Интервью с Уилльямом Оертелем (IGN)

Дата публикации: 2007.04.23
Источник: IGN
Перевод: knwlss

IGN: Какова концепция Silent Hill Origins? Какая часть истории города расскрывается?

Уилльям Оертель: Когда впервые пришла мысль сделать Silent Hill для PSP, навязчивой идеей было сделать римейк первой части Silent Hill. И хотя часть фанов несомненно захотела бы увидеть это, мы решили, что лучше попробовать добавить нечто к богатой истории серии. Работа над приквелом позволила нам затронуть некоторые моменты оригинальной игры и представить их в новом и несколько ином свете. История города - это на самом деле история персонажей, которых мы встречали в прошлых играх. Так что игра расскрывает часть их истории: Алессы, доктора Кауфманна и Далии, а также нового персонажа - Трэвиса.

IGN: Есть ли какая-нибудь связь между Origins и другими частями серии?

Оертель: Более чем. Как показывают недавние скриншоты и видеоролики, вы уже можете взглянуть на тот самый дом, являющийся значительной частью истории серии... события, которые послужили началом всей серии и самого города. Игра тесно связана с первой частью, но, где это было возможно, есть влияния других частей на том или ином уровне. Некоторые из этих влияний вполне очевидны, в то время как другие не так.

IGN: Кажется, в игре будет кое-какая связь между Origins и недавно вышедшим фильмом. Какое влияние оказал фильм на разработку игры?

Оертель: Фильм продемонстрировал отличные идеи в визуальном и звуковом плане и убедительно четко показал некоторые из ключевых моментов Silent Hill, которые мы хотим использовать. Сирена - великолепный пример этого. Тем не менее, сюжет игры должен следовать канонической истории серии, так что она тесно связана с другими играми Silent Hill и более всего, что очевидно, с первой.

IGN: Можете ли вы рассказать немного о Трэвисе Грейди - главном герое Origins? Он похож на парня, который оказался в Сайлент Хилле совершенно случайно в отличие от других героев серии, затянутых в город.

Оертель: Когда мы думали над элементами игры, я знал, что хотел бы добавить психологизма наподобие Silent Hill 2. История Джеймса настолько волнующа, и, если уж на то пошло, город - это зеркало души и сердца персонажа. Возвращение этого аспекта в игру и одновременное добавление содержимого первой игры кажется способом взять лучшее от каждого, и я искренне надеюсь, поклонники серии оценят усилия и мысли вложенные в создание нечто сложного, что заставило бы размышлять.

Затянут или оказался случайно - это решать игроку. Одной из замечательных черт Silent Hill является то, что все может иметь различную интерпретацию. Возможно, однажды мы объясним... возможно, нет. Важно, что игроки чувствуют связь с Трэвисом и могут понять, кто он такой, с чем борется, и поклонники предыдущих частей смогут увидеть его роль в истории города.

IGN: Мы также заметили, что Трэвис достаточно легко обращается с оружием, пожалуй, в большей степени, чем остальные герои Silent Hill. Есть ли объяснение его высокой точности?

Оертель: Ага - он работал в элитной правительственной службе... шутка!

Трэвису знакомы инструменты его профессии, по большей части. Мы хотели сохранить черту прошлых игр, в которых герои как будто обычные люди. Как и в прошлых играх, главный герой - обычный человек. Хотя у нас крутились идеи на ранней стадии разработки сделать героя более ознакомленным с оружием, но это просто казалось неподходящим для игры. Тем не менее, это было осознанное решение сделать его более сильным физическим в отличие от прежних героев.

IGN: Ранняя информация о Трэвисе упоминала его душевные проблемы. Будет ли это по-прежнему играть большую роль в игре или как Трэвис проделает свой путь в городе?

Оертель: Каждый посещает Сайлент Хилл по какой-либо причине.

IGN: Другая ранняя особенность игры была баррикадная система, которая позволила бы Трэвису использовать предметы окружения для того, чтобы создавать препятствия на пути монстров побольше. Эта система еще присутствует в Origins?

Оертель: Это было классной идеей, но к сожалению мы не смогли включить ее в игру. С другой стороны, это позволило нам сфокусировать наше внимание на других вещах, таких как головоломки и атомсфера, и сделать их лучше

IGN: Еще одна вещь, которую мы заметили - оружие со временем изнашивается и ломается в бою. Будет ли в игре доступно большое количество оружи или придется беречь оружие для более важных боев? Нужно ли Трэвису учиться использовать свои кулаки для боя с монстрами, когда все остальное оружие придет в негодность?

Оертель: Баланс оружия и боев еще в процессе, так что трудно сказать в данный момент, что где будет доступно. Тем не менее, в дополнение к обычному оружиию, такому как кувалда, вы сможете подбирать другие предметы окружения и использовать их в качестве оружия, например телевизоры. Это доставляет большое удовольствие, когда применяешь его на медсестре! Трэвис всегда может перейти на кулаки в бою с монстрами - ему не понаслышке знакомы драки в баре.

IGN: Мы заметили, игра отлично справляется с изображением большого количества деталей. Насколько трудно было создать частицы густого тумана, тени от объектов и другие визуальные эффекты на PSP?

Оертель: Climax работала долго и упорно, чтобы достичь того высокого графического исполнения, что вы можете видеть на последних скриншотах и видео. Команда с самого начала знала, что в Silent Hill важна атмосфера, и визуальные детали играют значительную роль для ее создания. Туман - это работа нескольких технологических циклов. Тем не менее, надо заметить, что хотя графика и играют большую роль в создании атмосферы, на самом деле это комбинация большого количества различных элементов. Это наша цель, так что в то время как облик игры выглядит здорово, мы посвящаем много внимания связи графики со звуком, дизайном, боями и хотим показать, что создание хоррора для PSP возможно.

IGN: Какова общая концепция, включая различные "синерактивные" моменты, как например быстрое нажимание кнопки во время определенных боев?

Оертель: Игроки более искушены в наше время, и ожидают большего от геймплея. Эти моменты боев увеличивают интесивность боя и усиливают впечатление от угрозы, встречаемой Трэвисом. К тому же у нас есть возможность приблизить камеру к действию, так что вы можете рассмотреть объект борьбы. Имея в виду маленький экран PSP, мы думаем, что это благотворно сказывается на общем ощущении от игры.

IGN: Конечно, игры серии Silent Hill славятся большим количеством концовок и секретов, открываемых после многочисленных прохождений. Будет ли что-нибудь похожее в Origins?

Оертель: На данный момент ничего.

IGN: Что бы вы хотели сообщить поклонникам серии Silent Hill о Silent HIll Origins?

Оертель: Команда долго и кропотливо работала, чтобы достичь сегодняшнего положения вещей, и мы хотим поблагодарить фанов за поддержку, коотрую мы получали с начала. Им пришлось долго ждать очередной игры Silent Hill, и все в команде преданы проекту, чтобы подарить фанам то, чего они так хотят.

IGN: Большое спасибо за интервью, Оертель.