E for All 07: Интервью с Акирой Ямаокой (Wired News)

Дата публикации: 2010.03.12
Источник: Wired News
Перевод: knwlss

Wired News: Надо признаться, до этого момента я не играл в Silent Hill много, но я поиграл в версию для PSP и я действительно поражен звуковым оформлением. На ваш взгляд, насколько ваша работа отличается от работы других людей, которые делают звуки для видеоигр? Мне кажется, вы относитесь к этому намного более серьезно.

Ямаока: Когда я делаю музыку для Silent Hill, я на самом деле не думаю о ней как о музыке для игры. Silent Hill - это игра ужасов, и я хочу заставить людей бояться. Но в то же самое время мне нравится передавать сообщение через звуки. Так что я на самом деле не думаю, как сделать определенную музыку для определенного уровня.... Я думаю о том, какое послание мы хотим передать игрокам.

Wired News: Назовите пример того, как вы можете через определенный тип музыки передать послание?

Ямаока: Например, сцены боев. Есть определенный жанр музыки для боевых сцен, но вместо использования боевой музыки, я думаю над тем, что персонаж думает в этот момент и что заставило его вступить в бой. Так что я на самом деле не использую боевую музыку просто потому, что это сцена боя.

Wired News: Так какими инструментами и какое чувство вы стараетесь вызвать в боевых сценах?

Ямаока: Ну это не что-то оркестровое или похожее. Я стараюсь сделать нечто иное, наполнить музыку драматизмом.

Wired News: Если вы действительно хотите напугать кого-нибудь музыкой, заставить их сердцо перестать биться, что вы сделаете для этого?

Ямаока: Обычно для этого используется сильная музыка для боевых сценах или неожиданных моментов, но я помимо этого использую моменты неожиданной тишины или использую очень мягкую музыку. Так что я пытаюсь не создавать некую установленность, к которой игрок может привыкнуть. Я стремлюсь к разнообразию, в котором игроки не могут заранее ничего предугадать.

Wired News: Вы занимаетесь своей работой достаточно долгое время: есть ли какие-нибудь приемы, которые вы использовали в первых играх серии Silent Hill и которыми теперь научились пользоваться лучше?

Ямаока: Я не слишком изменился. Silent Hill имеет свою особую атмосферу, и я не меняю ее. Но между тем, меняются платформу, и у нас появляются более качественный звук и его объем. Так что я мог добавить большее количество более разнообразной музыки. Но в то же самое время я стараюсь не менять технологию или инструменты.

Wired News: Как происходит рабочий процесс? Дизайнеры создают сцены и заетм дают их вам и вы просто вставляете туда свою музыку или вы создаете сцены совместно и даете им свои предложения по поводу дизайна для лучшего использования звуков?

Ямаока: Второй вариант. Мы работам вместе.

Wired News: Так как это изменилось в работе над последней игрой? Потому что разработчики Climax находятся в Англии, в то время как вы работаете в Японии.

Ямаока: Я получаю данные и использую различные форматы как Quicktime, например. И это загружается на FTP. И затем я смотрю на изображения и работаю над музыкой. В то же время я активно общаюсь по электронной почте и другими способами с ними. В конце концов, после всех обсуждений я добавляю музыку к данным.

Wired News: В Японии с вами работает кто-нибудь над музыкальным программированием?

Ямаока: Нет, все программисты работают в Climax.

Wired News: Как то, что игра создается для PSP, меняет ее натуру?

Ямаока: Портативные консоли отличаются от обычных, так что мы решили делать игру, ориентированную больше на экшн, и концентрируемся на этом.

Wired News: Что еще разработка для платформы PSP заставило вас поменять в игре при работе над ней?

Ямаока: Что касается микширования и подобных аспектов, здесь нет больших различий.

Wired News: PSP не слишком популярна в Японии в настоящее время - почему игра для PSP? Вы думаете у нее будут хорошие продажи?

Ямаока: Что касается технологии, было бы невозможно сделать игру подобной Silent Hill для DS. Что касается рынка портативных консолей, у DS он намного больше. Но с появлением версии Light/Slim продажи PSP растут. Так что поэтому мы выбрали PSP.

Wired News: Каково будущее серии Silent Hill?

Ямаока: Мы работаем над Silent Hill 5 для консолей следующего поколения. Есть ли еще какие-нибудь платформы кроме этих? [смеется]

Wired News: Есть Wii.

Ямаока: Ах да, Wiiiiiiiiii... Silent Hill Wii. Можем ли мы его сделать? Понравится ли он игрокам?

Wired News: Да! У этой игры будет большой потенциал, например, использование пульта в качестве фонарика или ножа...

Ямаока: Да, здесь есть потенциал.

Wired News: Но нет планов.

Ямаока: Нет планов. Игроки Wii не являются заядлыми игроками.

Wired News: Что вы думаете о противостоянии Wii против PS3 в данный момент - думаете ли вы, что продажи PS3 возрастут из-за того, что игрокии в нее станут более заядлыми?

Ямаока: Хммм. Если Sony сможет облегчит разработчикам создание игр для PS3, то я думаю, они возрастут. Это зависит от инструментов разработки от Sony.

Wired News: Многие разработчики утверждают, что это слишком дорого, если игра не является мультиплатформой. Silent Hill 5 стал мультиплатформой по той же причине?

Ямаока: Да. Это больший вызов, но если мы можем сделать это, мы сделаем.

Wired News: Насколько важен иностранный рынок для серии Silent Hill?

Ямаока: Продажи за рубежом составляют 80%. Серия гораздо более популярна вне Японии.

Wired News: Имея это в виду, думаете ли вы, что версия Silent Hill 5 для Xbox 360 будет более популярной?

Ямаока: Да, я думаю так.