Интервью с Такаёси Сато (Core Gamers)

Дата публикации: 2009.05.15
Источник: Core Gamers
Перевод: Возрожденная

Начало видеоигр, было обусловлено изобретательными проектами нескольких инженеров, которые провозгласили начало новой игровой эры с использованием аналоговых и цифровых технологий. Потребовалось больше десятилетия, пока рынок смог заметить, что для того чтобы выйти на новый и на много более изобретательный уровень, следует выделять не только способности хороших программистов, но и способности художников, дизайнеров, музыкантов - людей со знаниями и возможностями направлять эволюцию видеоигр в новую ступень развития.

Такаеси Сато принадлежит к этому новому поколению художников по видеоиграм, которые исследовали различные области в процессе своей работы, после окончания Токийского университета Tama Art, в 1996 году он объезденил свои усилия с Konami.

После некоторого признания и наград, полученных за свою инновационную работу над Silent Hill, которую он проделал в одиночку, репутация Сато возросла и в Европейский релиз Silent Hill 2 была включена, в качестве бонуса, документальная работа Fun TV's short Making-Of. В этой работе можно было увидеть, кто на самом деле приложил большие усилия к конечному результату: превосходный пример сложности и глубины видеоигры.

Уникальность вклада Сато в Silent Hill часто занижена: используя свои знания в области программного 3D-рендеринга, которые он приобрел в основном сам в свое свободное время, он создал персонажей, которые так драматично играли на сцене интерьера Северо-Американского города. Оттачивая каждую деталь выражения лица, что на то время было практически невозможным, он смог собрать ряд интенсивных и неоднозначных эмоций, усилившие тревожный характер игры.

После работы над первой частью, Сато получил больше влияния над творческим процессом, в Silent Hill 2 ему были предоставлены не только более совершенные инструменты для CGI рендеринга, но и возможность определить общий ход создания игры, чтобы сделать продолжение жанра, более известном в СМИ как "survival horror".

Из-за разногласий с Konami, Сато покинул свою страну в поисках новых возможностей для развития своей карьеры в США, где он сначала работал в Electronic Arts, занимаясь разработкой игры Goldeneye: Rogue Agent, а затем присоединился к Virtual Heroes - компании, где в настоящее время он занимает должность арт-директора. Помогая в создании нового появляющегося понятия - "serious games" (серьезные игры), где реализм и детализация являются важнейшими проблемами, Такаеси Сато удалось усовершенствовать свою и без того впечатляющую технику, как это видно из его последних работ.

Для меня была большая честь взять интервью у мистера Сато, задавая свои вопросы, выясняя некоторотые аспекты. Он является пионером в видеоигровом искусстве, хотя так и не получил общего признания за ту выдающуюся проделанную работу над Silent Hill 2, игра с редкой глубиной и художественной целостностью без него кажется обделенной.

COREGAMERS: Когда я думаю о Konami, я сразу вспоминаю старый логотип и звон, как символ самых ярких воспоминаний из моего детства. Как бывший сотрудник этой группы, у вас должно быть абсолютно другое представление о компании. Расскажите пожалуйста, как вы стали частью этой студии и какие условия для работы у вас были. Какие самые сильные воспоминания у вас остались на сегодня?

Такаеси Сато: Старый логотип Konami также навсегда останется у меня в памяти. Мне он нравился больше, чем нынешний. Когда я учился на последнем курсе, Konami охотилась за талантами в нашем университете. Это было то время, когда трехмерная графика появилась в Jurassic Park от VIRTUA FIGHTER. Меня это очень заинтересовало.

Хотя поиск работы среди игровых компаний (даже получение работы) не был популярным среди студентов университета изобразительных искусств, я запомнил контактную анкету для Konami's. Дальше последовало три арт-теста и пять собеседований. Это было достаточно долго и другие компании уже не могли меня переманить к себе. На первый взгляд окружающая среда японской компании может выглядеть жестокой, он факт в том, что она более теплая чем это кажется. Большинство людей работают в одной компании всю свою жизнь, поэтому окружающее общество действует по принципу большой семьи. Родители ругают детей, присекают борьбу между братьями и сестрами, но они никогда не отдаляются друг от друга полностью. В конце концов, они - семья, хорошо это или плохо. Теперь я думаю, что это становится прозападным понемногу.

Также Konami - ориентируемая создателем компания. А разработчик имеет больше власти, чем любой другой отдел, который работал для меня. Я получил возможность создавать вещи.

Самые сильные воспоминания? Возможно когда я получил награды? Опыт моих целых 7.5 лет в Konami был достаточно долгим. Все мои воспоминания до сих пор очень яркие.

CG: В своем первом проекте в видеоигре как художник/аниматор, вам было предложено создать абстрактные образы, которые должны были соответствовать особенной атмосфере в PARODIUS серии. С другой стороны, в более поздних работах, таких как Silent Hill, вас попросили создать подобные черты человекому образу.
Теперь человек представляет собой сложный образ, который состоит не просто из строения тела, а с уникальной индивидуальностью, выражением и особенностями. С какими трудностями вы столкнулись при переносе человеческого образа в цифровой мир?

Сато: Я был художником/аниматором для SEXY PARODIUS (прим. пер. это игра от Konami, выпущенная в 1996 году для PlayStation и Sega Saturn ). Во вселенной PARODIUS уже были созданы определенные образы: Я просто следовал условию стиля аниме. Silent Hill намного ближе к моему родному художественному стилю.

Я использовал свои художественные навыки для создания образа. У меня есть опыт в живописи, таким образом я использовал подход традиционного художника, чтобы создать этот образ. Это было очень естественным процессом для меня. Поэтому мне просто нужно было доверять своему вкусу.

Я не помню особенных сложностей в этом, кроме тонн технических проблем. Однако, я проводил дополнительную работу, чтобы создать образ для каждого персонажа: например образ для Далии (Dahlia), сморщенная кожа на шеи идет от ключицы до челюсти (что было очень трудно сделать в тот момент, кстати), и подобного рода вещи (прим. ред. вот изображение Далии, где это очень хорошо видно ). Кроме того, еще одной проблемой являлось то, что все персонажи имели европейский образ, и вокруг меня небыло ни одного европейца для образца, поэтому мне было очень трудно создать правильную форму черепа. Япония - почти единственная расовая нация.

CG: Мне кажется, много чего скрыли в вашей роли в этих двух играх: вы там значитесь только как "дизайнер персонажей/CG создатель" для Silent Hill и в работе над Silent Hill 2, как дизайнер персонажей и создатель роликов, хотя ваших усилий намного больше, чем это представлено. Пожалуйста, объясните мне (и всем читателям) ваш настоящий вклад в работу в эти две игры.

Сато: Я сделал дизайн персонажей и весь кинематографический CGI в одиночку(от моделирования, до рендеринга). Я создал основное направление для игры.

В SH2, я сделал дизайн персонажей и направил весь кинематографический CGI (directed all cinematic CGI). Так же я написал историю и сделал так, чтобы все это было связано определенными аспектами. Игра сделала хорошую репутацию для SATOWORKS (прим. пер можете посетить этот сайт satoworks.com, там есть все работы, над которыми работал Сато) в направлении cinematics. Хотя я был главой SATOWORKS, меня не включили как директора CGI, из-за этого были определенные недоразумения.

CG: Как CGI эксперт и арт-директор, ваша деятельность базируется на создании высококачественной графики и анимации, что в конечном итоге трансформируется в ролики высокого разрешения - необходимые для SILENT HILL как повествующие механизмы. Несмотря на это, использование CGI сегодня, является дорогостоящей альтернативой для использования анимации в реальном времени. Чувствовали ли вы когда нибудь как CGI-директор, создавая новые визуальные уровни к игре - по отношению к менее подробной графики в игровом опыте - вы так или иначе отнимали работу, делая ее однородной?

Сато: Нынешнее поколение игр не требует предварительно прорисованных роликов. Скорее они отвлекают immersiveness (не знаю что это). Раньше заставки на движке были скудными, и предварительно прорисованные ролики имели большое значение, чтобы помочь геймерам почувствавать игровую атмосферу.

CG: Первые две части SH попрежнему многие помнят, кто не забыл какую они важную роль сыграли в развитии видеоигр. Своим сложным сюжетом, обе части дали уникальный взгляд на пустой город, ни чем не отличавшийся от других Северо-Американских мест. Для играющих, название Silent Hill приобрело сложное и неоднозначное значение: в качестве мощной и сильной метафоры. Что это значит для вас?

Сато: Я сделал это для того, чтобы вид города тронул зрителей на более глубоком уровне. Так что может быть это связано с моими ностальгическими воспоминаниями, но я не совсем уверен. Я попытался изобразить город, который опустошен и заполнен горем, вы же не можете не полюбить любить это.

Это история прошлого города. Я заполнил множество логических дыр, которые мы имели в SH1.

Место Silent Hill используется как место для казни, вдали от других городов. Это было тайным и священным местом.
Ужасные преступники были переданы этому месту и казнены. Это место и существовало только по этой причине. Таким образом все люди этого поселения - были палачами или из семей палачей. Палачам необходимо было надевать маску на это мероприятие, чтобы они не видели ту сцену, когда копье пронзало плоть. Это было очень давно, остались только воспоминания о казни, что и сформировало блуждающую иллюзию Silent Hill. Pyramid head - искаженные воспоминания о палачах.

CG: Ужасные существа, скрывающиеся в тревожном, пустом городе - это человеческий фактор, который вселяет чувство страха в игре Silent Hill: зачастую можно увидеть нарушенное психическое состояние, причудливые выражения лиц и аномальное поведение. По вашему мнению, что является самым пугающим в природе человека?

Сато: Я не думаю, что человек будет чувствовать страх при виде монстра с клыками, рогами и с таким типично страшно высунутым языком. Я думаю есть два основных фактора, которые вызывают страх: первый, это когда ты видишь что-то за пределами своего понимания: второй, это когда ты понимаешь это скрытое истинное значение.

Я думаю это правило применяется независимо от того, каких существ вы хотите применить для окружающей среды. Эта концепция достаточно хорошо отражается в мире Silent Hill.

CG: Произошли некоторые изменения в эпизодах, поскольку изменилась сама команда. Оригинальный директор игры, Тояма-сан (Toyama-San), покинул Konami, чтобы работать над своим собственным описанием ужаса - в игре, где присутствует понятие традиционного японского страха не поддающегося объяснению. Ваша игра, однако, больше соответствовала западным темам ужаса, а именно в изобразительных искусствах - как работы Фрэнсиса Бэкона (Francis Bacon) - литературы и кино.

Что из важного в творческом процессе (сценарий, художественное руководство и т.д) вы можете назвать, когда основывались на определенные темы и вдохновения?

Сато: Нам действительно не нравилось нечто слишком очевидное. Мы намеренно избегали изображать иллюстративно мелких монстров или атмосферу. Мы тщательно выбирали для вдохновления, довольно неоднозначное и хаотическое, или очень извращенное искусство, произведенное извращенным умом.

CG: Я полагаю, что SH2 был вашим первым опытом в написании сценария к видеоиграм. Как на самом деле написать сценарий для интерактивной видеоигры? Вы еще помните, какая часть истории, для вас была самой запоминающейся?

Сато: Было очень весело писать сценарий. Что бы управлять эмоциями игрока, сколько ты сможешь ему передать таких эмоций?

Есть две части, я заставил мозг разделится. Одна из них заключается в путанице между Марией и Мэри. Мария - умственное отклонение Джеймса и вводит его в заблуждение.

Мария: Джеймс, дорогой, что с тобой случилось? После того, как мы разминулись в том подвале? Ты путаешь меня с кем-то еще? Ты всегда был таким забывчивым, помнишь то время в отеле? Ты сказал, что все забрал, но забыл ту видеопленку, которую мы сняли. Интересно, она все еще там?
Джеймс: От куда ты знаешь об этом? Ты не Мария?
Мария: Я не твоя Мэри.
Джеймс: Так ты Мария.
Мария: Я, если ты хочешь, чтобы я ею была.
Джеймс: Все что я хочу от тебя, слышать ответ.
Мария: Не важно, кто я. Я здесь для тебя, Джеймс. Видишь? Я реальна.
Вторая - это Лора. Вопреки стандарту, я изобразил ее не как маленького ангела, а как маленькую хитрую грубиянку. Она из тех, кто при своем папочке будет смеяться над тобой, а как только он уйдет, сразу становится пай-девочкой.
Джеймс: Это была ты? Ты наступила на мою руку?
Лора: Я не знаю, может быть я и.
Джеймс: Что здесь делает такая девочка как ты?
Лора: А? ты слепой что ли?

CG: Я обратил внимание, что между главными персонажами игры, Гарри и Джеймсом, есть большая разница: оба они представляются как неопределенные, пустые личности, согласные пройти через путь ада, имея при этом сильную мотивацию. Гарри - простой человек, который по стечению обстоятельств, не зависимых от него, попал в город очевидно случайно и остался там в поисках своей дочери. Но Джеймс представляет собой более сложную натуру и он знает почему он идет в этот город (прим. пер. в смысле делает это осознанно). Согласны ли вы с этим утверждением? Почему произошли такие перемены?

Сато: Я согласен. Игрок в игре в большинстве случаев - вы. Или Гарри, или Джеймс. В SH2 сюжетная линия более сложная и позволяет погрузится в прошлое Джеймса, здесь нет просто ситуации и задачи, как это практически было в SH1.

CG: Давайте немного поговорим о Мэри и Марии. Это безусловно та часть, которая предназначена для того, чтобы усложнить понимание играющего: что является источником, такой уникальной двойственности?

Сато: Парадокс Мэри/Марии был одним из моих экспериментов по внедрению Эрос и Танатос (Eros и Thanatos) в сюжетную линию. Я думаю, что имею тенденцию рассматривать такого рода схему. Выснилось, что есть идентичное половое/сексуальное свойство в этих линиях.

CG: В первых двух частях SH, которые вы разрабатывали, главными героями были мужчины, когда как самыми сложными и внушительными персонажами являлись женщины: Шерил, Далия, Лиза и Алесса в первой части; Мэри, Мария и Анжела во второй части. Что вы находите столь увлекающим и захватывающим в уникальной индивидуальности и материальности женщин?

Сато: Обычно взрослый мужчина наиболее часто используется в качестве главного героя. Это легкий способ иметь логического повествователя (рассказчика). В этой ситуации естественно женщины - центр внимания. И я думаю, что большинство людей, и не только мужчины, хотят видеть в центре внимания - женский пол.

CG: Ваша профессия, это художественное творчество и ваши работы не отличаются от работ обычного художника: вы выдумываете и создаете то, что основанно на вашем воображении и глубоких мыслях. Видеоигровая промышленность не была классифицирована как среда художественного самовыражения. В какой степени эта проблема затрагивает вашу работу и признание вашего профессионального статуса?

Сато: Первый и второй Silent Hill представляют собой особый случай. Поскольку их структура была свободной и органической, я смог воспользоваться возможностью. Тем не менее, в большинстве случаев, арт-директор не может принимать все решения, даже для визуального искусства. Всегда есть производители или клиенты имеющие власть. Такова реальность.

Очень трудно поставить собственную точку видения в конечный продукт, если вы не его главный руководитель. У меня есть испепеляющие идеи, которые я бы хотел воплотить, когда буду иметь такую возможность и я не позволю чтобы они были просто фантазиями...

CG: Ваша работа над Silent Hill, была широко признана, заработала несколько важных наград, критику и общее признание. Но похоже в реальных обстоятельствах была некоторая путаница, когда вы и SATOWORKS были обозначены как "нерентабельная" группа Konami Computer Entertainment. Поскольку вы были столь ценным для этой компании, то почему они позволили вам уйти?

Сато: Прежде всего, они не позволили мне уйти. Были некоторые недоразумения в другом интервью, потому что я не объяснил все в деталях. Вот что действительно произошло.

SATOWORKS начинала как cinematic/CGI студия, и ее конечная цель состоит в том, чтобы стать устойчивой игровой студией в США. Прежде чем начать работу, я получил достаточно средств для разработки SH2, но ни каких бумаг для контракта не было.

Когда работа над SH2 была закончена, ко мне пришли руководители; они сказали - "вот деньги, как и обещали". Но эта сумма, была половиной обещанной. Не смотря на то, что этот проект являлся очень прибыльным, все это было написано красными чернилами.

Работать в одной и той же компании в Японии, без подписания контракта, довольно частое явление и я знал об этой опасности. Но поскольку SATOWORKS был привязан к японской штаб-квартире, нам необходимо было следовать этому японскому правилу. Мне показалось сложным следовать этому правилу, когда я всё еще работал в офисе в США. Поэтому я покинул Konami.

CG: Прежде чем уйти, вы кажется начали разработку сценария для SILENT HILL 3: я считаю, что ваш сценарий отличался от того, что был в конечном итоге в игре. Можете ли вы рассказать мне об этой работе?

Сато: То, над чем я работал, было аналогично жанру другой игры. Я считаю, что лучше держать это в секрете. Кто знает, может быть когда-нибудь появится возможность реализовать идеи?

CG: Прошло некоторое время после того, как вы оставили Konami и то, что я вижу на вашем веб-сайте и в недавнем интервью - вы так же активны как и раньше, работаете в различных и захватывающих проектах. Но так или иначе, работа с SH стала точкой старта в вашей профессиональной карьере, большинство людей помнят и уважают это. Вы разделяете это мнение, какой работой вы гордитесь больше всего?

Сато: Я все еще думаю, что первый и второй SILENT HILL - лучшее из моих работ. Они мое крупнейшее влияние (вобщем типа являются его лицом). Хотя я могу сделать и гораздо лучшее.

CG: Меня всегда интересовали два аспекта SH над которыми вы работали. Во-первых, кто придумал идею о концовке с НЛО? - это всегда выглядело как персональная шутка от команды. Во-вторых, почему лицо актера, озвучивавшего Джеймса Сандерланда, постоянно появляется размытым и неразборчивым?

Сато: Да это была шутка. Мы считали это такой традицией, которую не стоит нарушать: разрушение серьезного настроения в конце, типа бонус для тех, кто прошел игру много раз. Такие как NG shots, или бонусная одежда. У нас были коробочки с идеями, куда каждый мог положить свою. Так у нас был коробка названная: "Почему SH погружается в такой хаос?". Там было много веселых идей, таких как:

- Заговор пришельцев
- Потому что солнце слишком яркое
- Из-за собаки

Как-то так мы вытянули самую веселую. Я не заметил что лицо актера было размытым. У актера скорее всего были личные мотивы.

CG: В течении десяти лет, вы были сильной творческой личностью внутри и снаружи видеоигровой индустрии. Как вы думаете, будущее за вами? Есть ли у вас какие нибудь проекты, которыми вы бы хотели заняться лично?

Сато: Я ищу это. Это не будет что нибудь из уже существующих названий или жанров. В конце концов, я приехал сюда для серьезных игр в поиске новых проектов. Это могут быть различные возможности, ведь развлекательный жанр в играх уже потерян. SH был хорошей точкой старта, но я не хочу создавать еще один эпизод в игре. Это должна быть новая задача. Я ищу шанс, который мне позволит новые возможности: превосходящий опыт в новом стиле.