Интервью с Сэмом Барлоу и Марком Симмонсом (Official Nintendo Magazine)

Дата публикации: 2010.01.26
Источник: Official Nintendo Magazine
Перевод: DOUBLE-A a.k.a. Арман Абдраимов (Silent Town)

Может Shattered Memories и основана на оригинальной Silent Hill, но как заявляют Марк Симмонс (режиссер игры) и Сэм Барлоу (ведущий дизайнер) из Climax, она полностью переделывает оригинал. На протяжение интервью мы узнали у них, что заставило их сделать хоррор игру без оружия, есть ли аудитория для такого типа игры для взрослых, и сложно ли напугать современную аудиторию. Вот, что они ответили...

ONM: Почему вы решили сделать римейк первого Silent Hill вместо того, чтобы сделать самостоятельную хоррор-игру?


Сэм Барлоу

Сэм Барлоу: После выпуска Origins мы думали о том, чтобы сделать другую хоррор-игру и том, как сделать ее лучше.

У нас было много идей, и мы одновременно на рынок поступила новая игровая приставка, Нинтендо, и мы серьезно задумались о расширении игровой аудитории. Есть много примеров того, что многие непрофессиональные геймеры наблюдали за тем, как их друзья играют в Silent Hill, но сами не играли, из-за того, что она была слишком тяжела в прохождении. Мы знали, что есть группа игроков, которые были действительно восприимчивы к рассказываемому им эмоциональному сюжету.

В то же время, внутри Konami было мнение, что пришло время отметить 10-ю годовщину оригинальной игры. Мы долго спорили об этом и, конечно, мы выпустили Origins, который стал приквелом к основной истории, и взял себе много черт, присущих оригиналу: геймплей, персонажи и обстановка. Мы чувствовали, что мы ограничены кое в чем, если мы хотим сделать действительно захватывающий римейк. Мы рассмотрели множество идей о хоррор-играх и мы решили все-таки сделать римейк к первому Silent Hill.

Чем больше мы думали над игрой, тем больше идей появлялось в нашей голове и мы стали думать о том, чтобы использовать игру в качестве зерна для всех этих идейи работать совершенно в разных направлениях. Если бы выпускались уже Silent Hill 7 или 8, то это было бы просто длинной и скучной линией повторений, но именно вопросами «давай вернемся в самое начало!», «что такое Сайлент Хилл???» Silent Hill свел всех с ума. Это было что-то свежее и захватывающее, мы хотели снова воспроизвести это захватывающее чувство, но уже с нашими новыми идеями и подходами.

ONM: Нуждается ли Silent Hill в переосмыслении?


Марк Симмонс

Марк Симмонс: Да, потому что survival horror немного «застоялся» и всегда действовал по одной и той же формуле. Конечно, мы думали, что людям надоели эти скучные бои и неуклюжие зомби. Ребята из Capcom изменили Resident Evil из классического хоррора в чистый экшн.

ONM: Как вы думаете, это сделало Resident Evil лучше?

Марк Симмонс: Я не знаю. Это было их решение. Лично для меня, это стало немного не похоже на хоррор, нет этого чувства дрожи и страха.

Сэм Барлоу: Это сделало игру соответствующей своей франшизе. Resident Evil всегда был немного шокирующим и в жанре B-movie – именно Resident Evil 4 построен на этом принципе. Они потратили много денег, взяли что-то из «Индиана Джонса» и смешали все это в одной массе.

Чем Silent Hill был крут? Своей атмосферой и сюжетом. Это было действительно незабываемо и именно за это люди любят игру. Сюжетные линии в игре имеют как никогда огромный масштаб. Люди ждут от игры средство повествования истории, за что и борются конкуренты. Поэтому, мы думаем, что увидели возможность построить все на этом, заострить внимание на вселенной Silent Hill.

ONM: В игре полностью отсутствует оружие. Было ли это смелым шагом?

Сэм Барлоу: Было решено никогда не убирать оружие или схватки. Мы знали, что встречи с врагами былине самым приятным моментом в игре (предыдущие части). Мы знали, что каждый survival horror построен на том же, что и первый Alone in the Dark и Resident Evil, а они черпали вдохновение из фильмов о зомби. Поэтому, медленные движения, немые противники, приносящие много вреда были «гвоздем программы», но если посмотреть на фильмы и книги в жанре триллер или хоррор, то только в кино соблюдалось это правило.

Большинство фильмов-слэшеров имели одного, сильного злодея, который был непобедимым, сильнее, быстрее и умнее, чем герои. Мы думали об этом и представляли, если с Марса прилетят пришельцы и решат сделать хоррор-игру, и не будут знать об остальных таких же играх, они, скорее всего, подумают: «Что здесь является основным элементом экшена? Скорее всего, это чувство уязвимости и того, что за тобой кто-то гонится»

В 99% хоррор-фильмов основной структурой является расслабление, немного сюжетной линии, интимные моменты, зачем нарастает напряжение, наступает ночь и девочка остается одна в доме. Напряжение все растет, растет и растет, затем все это выливается в серию получения адреналина, где герой попадает в передрягу, что всегда выглядит очень захватывающее и импульсивно. Обычно этот герой умирает и вы переключаетесь на другого героя, который обычно совершает побег.

Мы также говорили о кошмарах и о том, какие кошмары снятся людям. Каждый помнит свои детские кошмары, где вы бежите от чего-то, потом вы теряете силы, и вас похищают. Поэтому, мы подумали, почему бы не обратить на это внимание? Это было нашей основой, затем мы потихоньку рождали идею: «ты бежишь от того, что противники становятся умнее и быстрее тебя».

Ели мне нельзя с этим бороться, то как мне быть? Ладно, давайте создадим игровую вселенную, в которой есть многочисленные пути, с которыми ты можешь физически взаимодействовать. Вы можете ползать, взбираться и перепрыгивать препятствия. Вы можете делать все, что угодно, лишь бы уйти от преследователей.

Мы проанализировали с 50 или 40 сцен погони – но уже взятых не с фильмов ужасов. Как в таких случаях действует герой? И мы немного поиграли с этим. Один раз мы создали такого умного противника, что от него невозможно было убежать!

Никогда не было такого, чтобы мы думали: «Мы делаем что-то очень грандиозное, ликвидируя бои». Мы посмотрели на это как: «Это ничего не изменит в этой истории».

ONM: Вы упомянули очень много о фильмах. Вдохновлялись ли вы больше фильмами, нежили играми?

Сэм Барлоу: Не то, чтобы мы хотели сделать игру, очень похожую на фильм. Среди разработчиков видео-игр есть расхожее мнение, что рассказать историю в фильме – это совершенно другое. «Мы для игроков средство для разыгрывания различных историй. Нам нечему учиться у фильмов. Мы создаем что-то свое, новое».

Но посмотрев на любой жанр, будь то театр, книги или фильмы, то вы увидите, что способ подачи повествования везде один и тот же, но есть некоторые сложности в отношениях между читателем и главным героем или зрителем и главным героем, а фильмы и игры очень схожи между собой. Поэтому я думаю в условиях создания напряжения, истории, героев, плюс неожиданные и крутые повороты в сюжете – все от взято нами из великих творений кинематографа и литературы. Я думаю всем нравится Хичкок ,его идеи и методы нагнетания напряжения.

ONM: Труднее ли в нынешнее время напугать людей, которые уже закалены такими хоррорами как, например, Resident Evil?

Сэм Барлоу: Игрока очень легко напугать видео игрой, так как он полностью фокусируется на процессе. Любой может сделать игру, где ты бежишь по очень темному коридору, туман настолько густой, что ты не видишь дальше своего носа и тут…бах! Что-то запрыгивает в окно и ты уворачиваешься от этого.

Конечно, можно использовать этот прием единожды или дважды, но если это происходит на протяжении всей игры, то это перестает пугать и становится даже надоедливым. Мы хотели создать такой страх, чтобы он залезал вам под кожу, пугал вас и заставлял думать о себе даже после окончания игры. Мы сделали кошмар более динамичным. Погоня – это ключевой момент. Для игрока предложено множество выборов, которые могут появиться в абсолютно любое время. Большинство издаваемых хоррор-игр очень линейны и шаблонны – ты бежишь по узкому пространству, на тебя нападают собаки и ты…умираешь. Чем больше таких случаев в игре, тем скучнее в нее играть.

Но мы все еще рискуем, вводя новшества в игру. Например, проходя одно и то же место во второй раз, AI (искусственный интеллект) расставит противников по-другому. Если вы выберете другой путь, то интеллект «почует» вас и может закинуть в совершенно другую локацию.

Может быть вы расцените искусственный интеллект разумным, когда вы откроете дверь и прыгните, но после так называемого «респауна», вы может и не заметите этого AI в первые десять или двадцать секунд, и будете думать: «Я знаю, где они, я видел их тут в прошлый раз». Напряжение нарастает, и вы думаете: «Я смываюсь отсюда» и идя по внутреннему дворику вы неожиданно слышите крики, а три парня пришли как раз за вами. Вам не дадут расслабиться.

ONM: Правы ли Capcom и Sega, жалуясь на продажи игр длы взрослых на Wii?

Сэм Барлоу: Не в обиду будет сказано, но большая часть игр, выпускаемых ими, в основном рельсовые шутеры, а продажи рельсовых шутеров не зависят, на какой платформе они выпускаются, это чисто нишевый жанр, бывший популярным в эпоху Dreamcast.

В итоге, мы исходили из того, что у многих есть Wii, у нас самих есть Wii и мы знаем, что среди этой аудитории много кто любит темные истории, триллеры, тайны и фильмы ужасов, поэтому наше производство направлено на устранение помех, мешающих наслаждаться игрой. Если всем нравятся хорошие хоррор-истории, то мы попытаемся создать продукт, призывающий к себе, но действительно хороший и единственный в своем роде.

ONM: Вы хотите сказать, что разработчикам следует создавать лучшие игры, а не жаловаться?

Сэм Барлоу: Если честно, разработка игры на определенной платформе трудна и есть бесчисленное количество примеров действительно хороших игр с внушительным бюджетом, которые провалились в продажах и игры, которые стали хитами, и никто не предвидел будущего, и я думаю, что построение преждевременных утверждений немного наивно.

ONM: Вы думаете о продажах в процессе создания игры?

Сэм Барлоу: Мы думаем "есть ли для нее рынок?" Если вы делаете игру, которая стоит миллионы фунтов, зная, что она придется по вкусу лишь горстке хардкорных фанов стратегий или РПГ из Дании, вы вообще-то крадете деньги. Вы говорите - дайте нам все эти миллионы фунтов, и мы ничего не дадим вам.

Поэтому, после того, как вам в голову придут первые неплохие идеи, вы думаете о том, как бы завлечь игрока, и эти мысли еще поддерживаются многочисленной командой, то только потом можно будет брать на себя полную ответственность за проект.

ONM: Вы ожидаете удачных продаж Shattered Memories?

Марк Симмонс: Надеемся. Оценка критиков заставила нас гордиться тем, чего мы добились. Особенно статьи людей, поигравших в игру, которые мы читали в сети. Некоторые люди признались, что прослезились, другие признались, что обняли своего отца!

ONM: Какие у Climax планы на будущее? Хотели бы вы сделать еще какой-нибудь Silent Hill?

Марк Симмонс: Несомненно. Нам всегда нравилось работать с серией. Со времен Origins мы посвятили много времени серии. Shattered Memories оставил глубокий и неизгладимый след в истории серии и мы были бы рады попытке сделать еще что-нибудь в этом роде. Поэтому, все в магазин за игрой!

Сэм Барлоу: По-моему, это первый Silent Hill после 1 и 2, когда люди говорили, что игра имеет свой неповторимый стиль. Думаю, было бы здорово продолжить эту традицию.