GDC 2010: Интервью с Акирой Ямаокой (Joystiq)

Дата публикации: 2010.04.02
Источник: Joystiq
Перевод: mid_night (ru_silenthill)

Создавая неповторимую музыку Сайлент Хилла с самого начала выхода серии, Акира Ямаока широко известен тем, что пошатнул даже самые крепкие умы непредсказуемой смесью индустриального шума, тревожных мелодий и чистого рока. Он оставил свою должность продюсера и (в глазах поклонников) хранителя survival horror франшизы чуть ранее в этом году и присоединился к Grasshopper Manufacture и игровой команде Гоичи Суды (Goichi "Suda 51" Suda).

Хотя Grasshopper пока не готов рассказывать непосредственно о его предстоящем сотрудничестве с EA, мы получили возможность на GDC задать Акире Ямаоке несколько общих вопросов о его переходе и отношениях с Сайлент Хилл.

Joystiq: Что вас заинтересовало на нынешнем GDC?

Акира Ямаока: [смеется] Вообще-то я сейчас очень занят с интервью и у меня было выступление, так что я был занят подготовкой. Поэтому у меня пока не было возможности смотреть много выступлений, но обстановка вокруг GDC меняется. Похоже, что на многих семинарах говорят не столько о новых технологиях, сколько о концепциях и подобных вещах. Такое впечатление на меня производит GDC сейчас.

Joystiq: Теперь, когда вы перешли из Konami в Grasshopper, какую роль вы играете и как она отличается от вашей прежней работы?

Ямаока: Похоже, что на каждом прошедшем интервью задается этот вопрос. Мне казалось, что западных людей не волнует переход в новый офис и новую компанию, потому что они не остаются в одной компании, они не держатся за нее. Причина, по которой я решил присоединиться к Grasshopper – это потому что Grasshopper делает игру, ориентированную на мировой рынок, и я хочу привнести свою музыку чтобы помочь и нацелить ее на мировой рынок. Так что, это тоже будет моя роль.

Joystiq: Делает ли нацеливание на мировой рынок захватывающим работа над совместным проектом мистера Суды и EA? Вы ожидаете, что там будет такое большое влияние Запада?

Ямаока: Да, конечно, я заинтересован в проекте с EA, потому что он на самом деле более ориентирован на мировой рынок – и не только иностранный, мы нацелены также и на Японию. Также, сама организация Grasshopper нацелена на работу на международном уровне, и замысел, и команда, включая Суду-сана. Я действительно заинтересован в работе с людьми чтобы иметь эти же перспективы. Поэтому я так этим вдохновлен.

Joystiq: Игры это чрезвычайно визуальная медиа-среда, с постоянно развивающейся графикой и технологиями. Думаете ли вы, что музыка эволюционирует в том же темпе? Или она не так важна по части технологии?

Ямаока: Да, как вы сказали, вы не можете визуально оценить как сильно она улучшилась, вы не можете это увидеть. В звуке вы не можете это измерить потому что вы его не видите. В атмосфере, это то что вы чувствуете и визуально, он также должен в каких-то вещах совершенствоваться. Я немного рассказал об этом на моей конференции. Действительно сложно внедрить в игру такие вещи как музыка и аудио, которые бы подходили к атмосфере игры, так что аудио тоже должно совершенствоваться, чтобы соответствовать игровому миру.

Joystiq: Впечатлили ли вас недавно какие-либо игровые композиторы?

Ямаока: Да, я очень заинтересован в стиле музыки Heavy Rain, потому что сама игра очень уникальна и кинематографична, и при этом вы можете играть с частью этой кинематографичности. Музыка должна вписываться в мир, так что у нее сложная задача и стиль, непохожий на обычную музыку.

Joystiq: Надеетесь ли вы, что в традиционных играх музыка и звук станут более активными? Я думаю о таких играх, как Elektroplankton или Everyday Shooter, где сама музыка часть игрового процесса.

Ямаока: Я не думаю, что это необходимый скачок, который игры должны сделать, потому что геймер должен получать удовольствие от игры. Если вы что-то визуально наблюдаете в игре, вы действительно рады это видеть. Так что музыка должна подходить очень хорошо самому содержанию, это создает игровой мир. Необходимо, чтобы музыка и звук выражали то, чем игра хочет быть, так что в этом смысле это нужно, но это не должно идти впереди самой игры.

Joystiq: Но мы видели, в Сайлент Хилл например, что музыка может быть такой огромной частью игры, что люди практически не терпят их разделения. В некотором смысле, Сайлент Хилл это Акира Ямаока. Хотите ли вы поддерживать эту связь?

Ямаока: Да, мне нравится Сайлент Хилл, так что если мне предложат делать какую-то работу для него, то я заинтересован в том чтобы делать также и это.

Joystiq: Если все не сложится, будет ли вас беспокоить то, что они найдут подражателя?

Ямаока: А… [смеется] Ну, я не задумывался об этом пока вы не обратили внимание. Я не знаю что произойдет, но возможно… возможно нет. Я думаю, что если больше пользователей чувствуют что-то совершенно другое – как вы сказали, это стиль франшизы – и у них уже есть представление о самом проекте, и они получают какие-то другие звуки вдобавок ко всему, тогда наверно они будут чувствовать себя… не комфортно, но иначе.

Joystiq: Вы очень тесно связаны с жанром хоррор, но вы делали несколько треков для Dance Dance Revolution. Есть ли какой-то определенный жанр, для которого вы бы хотели делать музыку, что-то, что кажется менее типичным?

Ямаока: Меня не очень заботит, какой это жанр, когда я пытаюсь делать музыку и когда я сочиняю песни. Но мне было бы интересно сделать игру, которая не является хоррором.