Интервью с Майклом Дж. Бассеттом (Shock Till You Drop)

Дата публикации: 2012.07.14
Источник: Shock Till You Drop
Перевод: knwlss

Shock Till You Drop: Как связан второй фильм с первым?

Майкл Дж. Бассетт: После первого фильма прошло шесть лет. И примерно столько же времени прошло для героев фильма. Я попытался сделать продолжение первого фильма. Он продолжает историю Шэрон да Силвы и Кристофера Да Силвы. Я объясняю, как это возможно в нашей истории, учитывая концовку первого фильма. Я также стремился сделать адаптацию третьей части игры. Знакомые с игрой будут знать, чего ожидать от сюжета. И я также попробовал создать обособленный сюжет. Так что у вас не будет проблем с пониманием сюжета, если вы не играли в игру. Это прежде всего отличный фильм ужасов, и вы вправе ожидать от него всего, что ему полагается. Резюмируя, это история Хизер Мейсон, персонажа Аделаиды Клеменс, и ее поиске правды о себе и поиске своего пропавшего отца.

Shock: Киностудия дала вам творческую свободу, или вам приходилось продираться через многочисленные согласовывания?

Бассетт: Я работал с французским продюсером Самюелем Хадидой. Он работал над фильмами "Братство волка", "Настоящая любовь" и первой частью "Сайлент Хилл". Что можно сказать о Сэмми, так это то, что он является настоящим поклонником. Он хочет, чтобы фильм оставался верен игре, насколько это возможно. Мир и дизайн верны игре. Основная дискуссия велась по поводу степени жестокости и кровавости. Фильм ориентирован на взрослый рейтинг R. Мы еще не получили оценку, но это точно фильм с рейтингом R. Споров с киностудией нет, потому что нет студии. В определенный момент я спросил его, кто должен утверждать отснятый материал, и он ответил: "Ты и я. Если нам понравится, значит все в порядке." Это не значит, что всем остальным это понравится, но мы фаны, и мы делали это для себя и других фанов. Это большая привилегия. Я никогда не снимал фильм с большой кинокомпанией, а здесь замешано большое количество людей. Удовлетворить всех - большая проблема, но заниматься этим фильмом было приятно.

Shock: Финальный вариант фильма закончен, не так ли?

Бассетт: Фильм завершен. Много времени отнял пост-продакшн, потому что мы снимали в 3D. Все эффекты должны рендериться в 3D. У нас нет гигантского бюджета, так что мы должны были сделать это правильно. Мы не могли позволить себе ошибки. Мы сотрудничали со студий спецэффектов, которая сделал все очень толково. Также мы потратили немало времени на звуковой дизайн, потому что звук для Silent Hill значит не меньше картинки. Так что на проработку ушло много времени. Мы застолбили дату выхода фильма на экраны под Хэллоуин в этом году. Мы долгое время хранили все в тайне от фанов, но теперь начнем выпускать различные материалы.

Shock: Насколько жесток фильм?

Бассетт: Фильм не будет жестоким, как например "Пила". Это изобразительный фильм. Для меня мир Silent Hill - это изобразительный мир. Если психология человека, который создает свой собственный сайлент хилл, немного "поломана", то и эти виды тоже будут "поломанными". И у нас есть действительно здоровские кровавые сцены. С ошметками плоти, летящими по сторонам и т.п. Очень весело. Напряженно, но без перегибов в насилии. Я не хотел делать фильм, от которого людей будет воротить. Это не кровавое пиршество. Это психологический хоррор. Психологический хоррор с великолепным визуальным рядом и хорошей историей.

Shock: Полагаю, фанам это понравится.

Бассетт: В фильме не будет насилия ради насилия. Есть в фильме одна сценка, которая вас наверняка ужаснет, но я оставил ее в картине, поскольку она очень крутая.

Shock: Можете ли вы рассказать об использовании практических и цифровых эффектов?

Бассетт: Я могу вам конкретно рассказать об их соотношении. В фильме всего одно цифровое создание. Мы не могли его сделать другим способом. Создание очень прикольное. Мы показывали его на Comic-Con. Мы зовем его манекеном. Он сделан из частей манекенов, которые ожили, и напоминает паука. Его трудно было бы создать при помощи практических эффектов, учитывая наш напряженный график. Все остальное реально. Цифровых улучшений много, но основу составляют люди в костюмах и грим. Мне это нравится. В Сайлент Хилле наблюдается туман и пепел. Падающий пепел создан с помощью цифровых эффектов. По-другому мы не смогли его сделать. Но в целом цифровой обработки не так много.

Shock: Это именно то, что фаны хотят увидеть.

Бассетт: Правда в том, что мы работаем с гораздо более изощренными составляющими. Латекс и резина могут смотреться на экране гораздо лучше. Местами видны складки или что-то вроде этого, но ты знаешь, что это в порядке вещей. Не нужно вылизывать все до идеала. Это выглядит убедительно.

Shock: Съемка в 3D доставила особенные сложности?

Бассетт: Съемка в 3D - это особенный вызов. Мы серьезно дискутировали, следует ли снимать в 3D или сделать его во время пост-продакшна, но если вы собираетесь делать 3D-фильм, стоит сделать все правильно. Когда я снимал фильм где-то год назад, технология уже была, но камеры были все еще большими. Нужны две камеры рядом друг с другом. Стедикамы не могут выдержать такую большую нагрузку и оператору очень сложно работать с такими камерами на весу. Их можно выбить из равновесия очень легко, что ограничивает в возможности использовать определенные приемы съемки. Но у вас появляется дополнительное измерение. Нужно было просто убедиться, что игра стоит свеч. С 3D трудно работать, но думаю, что в случае с Silent Hill это более чем стоило того.

Shock: Какие у вас дальнейшие планы?

Бассетт: Я недавно вернулся из Южной Африки, где снимал сериал для Cinemax-HBO под названием "Strike Back" Есть вероятность, что я вернусь к работе над ним в будущем году. Я очень последовательно работал. Хочу взять пару свободных месяцев и пописать оригинальный материал для себя. Создать собственную франшизу, что-то вроде того. Хотелось бы сделать еще один фильм по "Соломону Кейну". Сейчас мы обсуждаем эту возможность.