Skriptas
![]() |
[Warning text] WARNING: A piece of advice from a game player... Try to finish playing Silent Hill 2 before watching this program. That way, you will not spoil any of the surprise effects. Not only that, it will be easier to understand what the creators are saying about their work... |
[Pasirodo įspėjimas] Įspėjimas: Žaidėjo patarimas... Pabandykite pereiti Silent Hill 2 prieš žiūrėdami šį filmą. Taip jūs nesusigadinsite jokių netikėtumų. Ir ne vien tai, nes jums bus lengviau suprasti ką kūrėjai sako apie savo darbą... |
![]() |
[An envelope with Mary name appears. A voice sounding like Mary's reads the appearing text of the letter] In my restless dreams, I see that game... Silent Hill 2. You promised me to tell me everything about this game some day. But you never did. Well... you have the making of now, in your special DVD... Just waiting for you... |
[Pasirodo vokas su Meri vardu. Balsas, panašus į Meri, skaito atsirandantį ekrane tekstą.] Mano nerimstančiuose sapnuose aš mačiau tą žaidimą… Silent Hill 2. Tu prižadėjai man papasakoti apie jį viską kurią dieną. Bet niekada to nepadarei. Na dabar tu turi filmą apie kūrimą savo specialiame DVD… Tik laukia tavęs… |
![]() |
[The envelope with the text fade out. Intro credits] FUN TV Presents A Production FUN PL@YER |
[Laiškas išnyksta. Pradiniai titrai] FUN TV Pristato Produkcija FUN PL@YER |
![]() |
[Various sketches are shown with quotes and images of the game's creators shaking like lying figure monsters] "The most important thing is how to depict a body". Takayoshi Sato CG & Character Director "I want to express what's deep within the mind". Akihiro Imamura Producer "Silence is also a sound". Yamaoka Akira Sound Director |
[Rodomi įvairūs eskizai. Jų fone pasirodo kūrėjų citatos bei patys kūrėjai] “Svarbiausias dalykas yra kaip atvaizduoti žmogaus kūną” Takayoshi Sato Kompiuterinių filmukų režisierius ir veikėjų dizaineris “Aš noriu išreikšti kas yra proto gilumoje” Akihiro Imamura Prodiuseris “Tyla taip pat yra garsas” Yamaoka Akira Garso režisierius |
![]() |
[Documentary title appears] Silent Hill 2 ----------------- Making of Alchemists of Emotion |
[Parodomas filmo pavadinimo intro] Silent Hill 2 ----------------- Emocijų ir Alchemijos kūrimas |
![]() |
[Konami office building is shown from outside and then from inside] Narrator: This is where Silent Hill 2 was created, here in Tokyo, somewhere on the 42nd floor of these buildings. Counting the graphics designers, programmers, and musicians, over 50 people worked for nearly two years on this project. |
[Rodomi Tokijo bei Konami ofiso pastatų vaizdai] Štai čia buvo sukurtas Silent Hill 2. Čia Tokijuje, kažkur vieno iš šių pastatų 42-ame aukšte. Skaičiuojant grafikos dizainerius, programuotojus ir muzikantus prie šio projekto beveik du metus dirbo virš 50 žmonių. |
![]() |
[Konami office is entered by SH2 developers: Akihiro Imamura, Takayoshi Sato ir Akira Yamaoka] Narrator: Silent Hill 2 would not have come to life if it was not for these three: Imamura, producer. Sato, in charge of designing the characters and cinematic visuals, and Yamaoka, who created the sound and music. All three are very ingenious, but they say it's like being married as they all worked together on the first Silent Hill. But for Silent Hill 2 they've all gone much further because Silent Hill 2 is a lot more than just a horror game, more a terrible love story. |
[Į ofisą įeina SH2 kurėjai: Akihiro Imamura, Takayoshi Sato ir Akira Yamaoka] Silent Hill 2 nebūtų gavęs gyvybės jei ne šie trys: Imamura, prodiuseris, Sato atsakingas už veikėjų dizainą ir kinematografinius vaizdus, bei Yamaoka, kuris sukūrė garsus ir muziką. Visi trys yra labai išradingi, bet jie sako, kad tai tas pats kas būti susituokus, kadangi jie kartu dirbo prie pirmosios Silent Hill dalies. Bet prieš Silent Hill 2 jie visi nusigavo daug toliau, nes Silent Hill 2 yra daug daugiau nei tiesiog siaubo žaidimas, tai labiau baisi meilės istorija. |
![]() |
[Game scenes are shown] Narrator: Every detail of the game is constructed to shake you up mentally and emotionally. This is the artistry of these "Alchemists of Emotions" |
[Rodomi filmukai ir scenos iš žaidimo] Kiekviena žaidimo detalė yra sukonstruota taip, kad jus sukrėstų psichiškai ir emociškai. Tai yra “Alchemijos ir Emocijų” meistriškumas. |
![]() |
[First part's intro] Backgrounds ----------------------------------- Repulsion and attraction |
[Parodomas pirmos dalies intro] Pagrindai ----------------------------------- Antipatija ir patrauklumas |
![]() |
[Various game interiors sketches shown] Narrator: Backgrounds in Silent Hill 2 are based on a concept of simultaneous repulsion and attraction as one way to define their impact. Strangely enough they look nasty and disgust us, but also they have their own kind of charm, which was just the effect the art director was trying to achieve of course. |
[Rodomi įvarių žaidimo interjerų eskizai] Silent Hill 2 pagrindai yra paremti vienalaike antipatija ir patrauklumu, kaip vienas budas apibrėžti jų poveikį. Keistai pakankamai jie atrodo bjaurūs ir verčia mus jais pasibjaurėti, bet taip pat jie turi savo žavesio, kuris buvo tik efektas, kurį dailės vadovas bandė išgauti. |
![]() |
[Art Director Masashi Tsuboyama comments] Tsuboyama: I wanted to create something that would really disturb the game players whilst attracting them. Something with an aura of mystery. |
[Komentuoja dailės vadovas Masahi Tsuboyama] Aš norėjau sukurti kažką kas tikrai sujaudintų žaidėjus ir vienu metu sužavėtų juos. Kažką su mįslinga aura. |
![]() |
[Photos of real locations used for inspiration shown. After photos of a real public toilet a 3D model of the ingame toilet is shown. Game scene in the toilet from the game's start follows. Then again photos of streets are shown compared to the ingame locations] Narrator: Before creating the images for these grim visual backgrounds, Tsuboyama went to shoot a few stills. It may sound odd, but these stills maybe the most important images of all. The bathroom was the very first room modelled by the art director. This was the first image created for the visual background. In a way, it served as the graphics bible for creating the other visual backgrounds. It's no accident that the players start the game indoors. A different rationale applied to the exterior visual backgrounds, the idea was to give the impression that the city was a lot larger than you'd imagined. Certain sequences that might seem overlong were inserted deliberately, to convey a feeling of isolation. |
[Rodomos realių vietovių nuotraukos, kuros buvo panaudotos kuriant žaidimą. Paskui rodomas 3D tualeto modelis ir scena tualete žaidimo pradžioje. Po to rodomos realios gatvelės, panašios į SH ir scenos iš žaidimo] Prieš kuriant paveikslus niūriems vizualiems fonams, Tsuboyama nufotografavo kelis kadrus. Tai gali skambėti neįprastai, bet tie kadrai yra svarbiausi iš visų paveikslų. Tualetas buvo pirmasis kambarys sumodeliuotas dailės vadovo. Tai buvo pirmasis vaizdas sukurtas vizualiam fonui. Jis tarnavo kaip grafinis pagrindas, kuriant kitas patalpas. Tai ne sutapimas, kad žaidėjai pradeda žaidimą patalpoje. Kitoks išdėtymas taikomas išorės vizualiems fonams, idėja buvo sukurti vaizdą, kad miestas buvo daug didesnis nei atrodė. Konkrečios sekos, kurios gali atrodyti per ilgai užsitęsusios, buvo įterptos sąmoningai tam, kad išreikšti izoliavimo jausmą. |
![]() |
[Game footage: James in the forest] Tsuboyama: At the beginning of the game we deliberately made the descent through the forest towards the cemetery longer. It's so long you don't feel like turning back. At the same time, it make you realize just how totally isolated the city is... and you also! We knew it was a bit risky in terms of gameplay, but we really wanted to take our chances and do it. |
[Scena iš žadimo: Džeimsas miške. Komentuoja Masashi Tsuboyama] Žaidimo pradžioje mes sąmoningai padarėme ilgesnį kelią per mišką į kapines. Kelias toks ilgas, kad nejauti, kad galėsi pasukti atgal. Tuo pačiu laiku, jis priverčia jus suprasti, kad miestas yra visiškai izoliuotas... ir tu taip pat! Mes žinojome, kad dėl žaidimo proceso nuostatų tai daryti rizikinga, bet mes labai norėjome pabandyti. |
![]() |
[Same scene] Narrator: In addition they used a grainy filter do dirty the images while giving them character. Here's what Silent Hill 2 would have looked like if it's creators hadn't used this ingenious process. |
[Ta pati scena] Papildomai jie naudojo šiurkštų filtrą tam, kad vaizdai atrodytų purvinesni, pridedant jiems charakterio. Štai kaip Silent Hill 2 būtų atrodęs, jei kūrėjai nebūtų panaudoje šio originalaus proceso. |
![]() |
[The scene is shown without grainy filter (noiz). Game footage follows: James finds a dead man in front of the TV in the apartments] Narrator: Always trying to take us by surprise, the graphics designers had fun planting a few disturbing elements throughout the game, that go unnoticed at first. For instance there is that body in front of the television. You don't realize it but you know that face. |
[Scenoje išjungiamas vizualus filtras (noiz). Scena iš žaidimo: Džeimsas apartamentuose kambaryje su numirėliu prieš televizorių] Vis bandydami mus nustebinti, grafikos dizaineriai mėgavosi integruodami kelis sukrečiančius elementus per žaidimo procesą, kurie iš pradžių nepastebiami. Pavyzdžiui, tas kūnas priešais televizorių. Jūs to nesuprantate, bet pažįstate tą veidą. |
![]() |
[Masashi Tsuboyama explains] Tsuboyama: This corpse is James himself! Same face, same polygonal model structure. In fact, this is an image straight out of James' imagination. |
[Komentuoja Masashi Tsuboyama] Šis lavonas yra pats Džeimsas! Tas pats veidas, tas pats modelis. Tai yra paveikslas tiesiai iš Džeimso vaizduotės. |
![]() |
[Game footage: James in the room with a mannequin with Mary's outfit in the apartments. Image of Mary wearing this dress is shown afterwards. Then various arts of backgrounds are shown] Narrator: Another image from James' brain... That dress on the tailors dummy, holding the flashlight. You've seen that dress before. It's Mary's. All of these mysterious details come together to form a visual background ideal for conveying impressions of solitude. Suggesting a parallel dimension. The perfect substrate for showcasing such elaborate and ambiguous characters. |
[Scena iš žaidimo: Džeimsas apartamentuose kambaryje su manekenu. Paskui rodoma Meri nuotrauka bei kiti žaidimo vaizdai] Antras paveikslas iš Džeimso smegenų... Toji suknelė ant siuvėjo manekeno laikanti žibintuvėlį. Jūs matėte tą suknelę anksčiau. Ji priklauso Meri. Visos šios mįslingos detalės kartu suėjo suformuoti vizualų foną, kuris idealus perteikti vienatvės spaudimą. Keldamas mintis apie kitokią realybę. Puikus pagrindas demonstruojant tokius įmantrius ir dviprasmius veikėjus. |
![]() |
[Second part's intro] Creation of the characters ------------------------------------- Emotion and ambiguity |
[Parodomas antros dalies intro] Veikėjų kūrimas ------------------------------------- Emocijos ir dviprasmiškumas |
![]() |
[Game footage: James in the toilet in the beginning of the game] Narrator: Of course it's James, the hero of Silent Hill 2, who just like in the first Silent Hill, the main character does not have the key role. |
[Filmukas iš žaidimo: Džeimsas tualete žaidimo pradžioje] Na žinoma tai Džeimsas, Silent Hill 2 pagrindinis veikėjas, kuris kaip ir pirmąjame Silent Hill neturi pagrindinio vaidmens. |
![]() |
[Game footage: James meets Maria at the park's observation deck] Narrator: Maria is a fascinating woman who epitomizes the ambiguity of Silent Hill 2. |
[Filmukas iš žaidimo: Džeimso ir Marijos pirmasis susitikimas prieplaukoje] Marija yra patraukli moteris kuri įkūnyja Silent Hill 2 dviprasmiškumą. |
![]() |
[CG and character artist Takayoshi Sato explains] Sato: Disturbing and sometimes looks cute. And there is no specific model of her. |
[Komentuoja filmukų ir veikėjų kūrėjas Takayoshi Sato] Sukrečianti ir kartais atrodo miela. Ir nėra jokio konkretaus jos modelio. |
![]() |
[Various images of Maria shown] Narrator: With her disturbing ambivalence, the Maria character has much more appeal than other heroines. |
[Rodomi įvairūs Marijos piešiniai] Su jos sukrečiančiu dvilypumu, Marija turi daug daugiau patrauklumo nei kitos veikėjos. |
![]() |
[Game footage: James finds Maria in the hospital] Narrator: For example the one of Final Fantasy the movie. Sato explains why. |
[Scena iš žaidimo: Džeimsas randa Mariją ligoninėje] Pavyzdžiui veikėja iš filmo Final Fantasy. Sato aiškina kodėl. |
![]() |
[Sato comments] Sato: The main girl character doesn't have a wrinkle. And doesn't have a kind of a bad point. She is kinda perfect. For example if you are attracted by some woman, she not perfect. If you take her pictures, sometimes her face is like that. It's not perfect. If always she's perfect, I guess you won't love her. You're in love with her because she's human. She has character. That character has bad points, of course bad points, and good points. We didn't make that, but it's more real in the Silent Hill 2. From visual or technique point of view. But I think I made it more realistic work. |
[Komentuoja Takayoshi Sato] Pagrindinė veikėja neturi nei raukšlelės. Ir ji neturi blogų punktų. Ji ideali. Pavyzdžiui, kai jūs esate sužavėtas kokios nors moters, jūs matote, kad ji netobula. Jei padarysite jos nuotraukas, kartais jos veidas yra gali būti toks. Netobulas. Jei ji visada bus tobula, manau, jūs jos nemylėsite. Jūs ją mylite, nes ji žmogus. Ji turi charakterį. Tas charakteris turi blogų punktų, na žinoma, blogų ir gerų punktų. Mes to nepadarėme, bet tai tikroviškiau antrajame Silent Hill. Nuo vizualaus ar techninio požiūrio. Bet aš manau, kad padariau tikroviškesnį darbą. |
![]() |
[Game footage: James and Mary at the park's observation deck. The scene is followed by images of Maria's 3D model] Narrator: So Maria is woman who has her weak points but takes full responsibility for them. She flaunts her tummy with a little roll of flab, doesn't try to conceal the brown-spots on her skin, cheek with respect to some parts of the body. |
[Scena iš žaidimo: Džeimsos ir Marijos susitikimas prieplaukoje. Paskui rodomas Marijos 3D modelis] Taigi Marija yra moteris, kuri turi savo silpnus taškus, bet pilnai už juos atsako. Ji puikuoja savo pilvuką su šiek tiek viliojančia padriba, nebando maskuoti rudų-dėmių ant savo odos, skruostų ir kitur. |
![]() |
[Sato comments] Sato: I think she is a brunette. She's not blond, she dyed red, but then she dyed... she bleached. |
[Komentuoja Takayoshi Sato] Aš manau, kad ji brunetė. Ji ne blondinė, ji nusidažė raudonai, bet po to ji nusudažė… Ji išbalino plaukus. |
![]() |
[Various sketches of Maria shown] Narrator: These details make her seem very real. A woman with appeal. Sato explains that 'actually Maria was sexier when we started out. But her plunging neck line gave us too many technical problems and we weren't happy with the way the graphics looked. |
[Rodomi įvairūs Marijos piešiniai] Šios detalės padaro jos išvaizdą labai realią. Išraiškinga moteris. Sato paaiškina, kad iš tikrųjų, Marija buvo seksualesnė, kai darbas prie žaidimo buvo pradėtas. Bet jos gili iškirptė sudarė mums per daug techninių problemų ir mums nepatiko, kaip tai atrodė. |
![]() |
[Scene of Sato drawing Maria] Narrator: A body like that isn't much without a lively expressive face, so Sato threw himself into his work on this part of the animation. |
[Rodoma kaip piešia Sato] Toks kūnas nėra daug be gyvibingo išraiškaus veido, taigi Sato pats dirbo šioje animacijos dalyje. |
![]() |
[Sato comments] Sato: I tried to act sexy in front of mirror. And just... open top of eyes. And move the lips sexier... like that. In the office. I was a pervert! |
[Komentuoja Takayoshi Sato] Aš bandžiau atrodyti seksualus prieš veidrodį. Ir tik… išversti akis. Ir pajudinti lūpas seksualiau.. na taip. Biure. Aš buvau iškrypėlis! |
![]() |
[Maria's still images are shown] Narrator: As a matter of fact, to obtain better results in face animation, Sato did not resort to motion capture. |
[Rodomi įvairūs Marijos piešiniai] Faktiškai tam, kad išgauti geresnius rezultatus veido animacijoje, Sato nevartojo judesių fiksavimo. |
![]() |
[Sato comments] Sato: I couldn't trust face motion capture. That motion capture system, it just took the position of the skin. If you opened the mouth, the muscles around here [points to side of his face] tighten. Where as motion capture cannot capture it. But if I make that in front of mirror, I can notice it. I can capture it. That's most of the biggest reason. |
[Komentuoja Takayoshi Sato] Aš negalėjau pasitikėti veido judesių fiksavimu. Toji judesių fiksavimo sistema tiesiog nuskaito odos poziciją. Jei jūs atveriate burną raumenys štai čia [parodo savo veide] išsitempia. Judesių fiksavimas negali to užfiksuoti. Bet jei aš tai darau prieš veidrodį aš galiu tai pastebėti. Aš galiu tai užfiksuoti. Tai ir yra svarbiausia priežastis. |
![]() |
[3D model of Maria's face with different face expressions is shown] Narrator: By doing the animation by hand, you can combine dozens of expressions and and come up with just the right one. Even the most absurd. |
[Rodomas Marijos veido 3D modelis, kuriam kečiamos išraiškos] Kuriant animacijas jūs galite sukombinuoti daugybes išraiškų ir surasti tinkamą. Net ir absurdiškiausią. |
![]() |
[Maria's 3d model is shown running. It's followed by the footage from the motion capture session in which actors play the scene in front of "Heaven's Night" bar's backdoor] Narrator: On the other hand motion capture was used for the body sequences. In other words, these motions were carefully thought out or rather heavily observed. The actress playing Maria struck poses that would turn the head of any red-blooded male player. The animators just had to transpose these sexy poses. |
[Rodomas judančios Marijos 3D modelis. Paskui rodomi aktoriai, vadinantys Džeimsą ir Mariją, kurie dalyvauja scenoje prie "Heaven's Night" baro judesių fiksavimo aikštelėje] Na iš kitos pusės judesių fiksavimas buvo panaudotas kūno judesiams. Kitais žodžiais tariant tie judesisi buvo atsargūs ar gerokai stipriai išmatuoti. Aktorė vaidinusi Mariją padarė pozas kurios apsuktų, bet kokio energingo vyro galvą. Animatoriams tiesiog reikėjo perteikti tas seksualias pozas. |
![]() |
[The same scene as it looks in the game. Then miscellaneous images of Maria are shown] Narrator: For the finishing touch all they needed was a voice to bring the face to life. Between 50 to 60 people from Japan and the United States were auditioned. And only five of them were hired. |
[Ta pati scena kaip ji atrodo žaidime. Paskui rodomi Marijos piešiniai] Galiausiai jiems reikėjo balso tam, kad duotų veidui gyvybę. Tarp 50-60 žmonių iš Japonijos ir JAV buvo išklausyti. Ir tik 5 iš jų buvo nusamdyti. |
![]() |
[Actors' photos are shown with their characters: Mary - Monica Horgan, Angela - Donna Burke, Eddie - David Schaufele] Narrator: By the way, the same persons who made the motion capture. |
[Rodomos aktorių nuotraukos kartu su jų suvaidintų veikėjų nuotraukomis: Meri, Andžela ir Edis] Bėje tie patys asmenys dalyvavo ir judesių fiksavime. |
![]() |
[Footage of motion capture sessions] Narrator: You must be thinking five? Hmm... That's funny there are six characters. That's easy to explain. The same person played Maria and Mary. |
[Rodomos įvairios scenos iš judesių fiksavimo aikštelės] Jūs turėtumėte galvoti: penki? Hmm.. Tai juokinga, nes yra šeši veikėjai. Bet tai lengva paaisškinti. Tas pats asmuo vaidino Mariją ir Merį. |
![]() |
[Photo of the actress playing Maria and Mary] Narrator: Once again it's no accident. |
[Rodomos aktorės bei Marijos ir Meri nuotraukos] Ir vėl čia ne paprastas sutapimas. |
![]() |
[Sato comments] Sato: Same polygon structure of a face. Exactly the same. A little bit the skull shape is different, but Maria can make Mary's face and Mary can make Maria's face. |
[Komentuoja Takayoshi Sato] Ta pati veido modelio struktūra. Lygiai tokia pati. Šiek tiek kaukuolės forma skiriasi, bet Marija atrodo kaip Meri, o Meri atrodo kaip Marija. |
![]() |
[Maria's and Mary's faces are imposed one on top of the other to show they are almost identical] Sato: But the gimmick of a face, like the skeleton and muscle structure is a little bit different. |
[Marijos ir Meri veidų vaizdai uždedami vienas ant kito. Sato tęsia] Bet veido gudrybė, kad skeleto ir raumens struktūra yra šiek tiek kitokia. |
![]() |
[Game footage: Angela at the cemetery] Narrator: Now unlike James, Angela is really bizarre. In the game she's supposed to be 16 or 17, but she doesn't really look like a teenager. |
[Scena iš žaidimo: Andžela kapinėse žaidimo pradžioje] Skirtingai nuo Džeimso Andžela yra tikrai keista. Žaidime ji turėtu būti 16 ar 17, bet iš tiesų neatrodo kaip paauglė. |
![]() |
[Sato comments] Sato: It's not a usual teenager. She has something I think and I tried to to make her face special. There's something inside, and that's why I made these lines, these shadows, she has a kinda of Schwarzenegger mouth. And tried to make her facial emotion, face animation, a little bit uncomfortable. That makes her looks more older. |
[Komentuoja Takayoshi Sato] Tai ne įprasta paauglė. Ji turi kažką, aš manau, ir aš bandžiau padaryti jos veidą įpatingą. Kažkas yra jos viduje ir todėl aš padariau tas linijas, šešėlius, jos burną panašų į Švarcnegerio. Ir aš bandžiau padaryti jos veido emocijas, veido animaciją šiek tiek nejaukias. Tai verčia ją atrodyti vyresne. |
![]() |
[Motion capture session: Angela and James at the hotel's staircase] Narrator: The design team aimed to make Angela look older and opted for an older voice. The actress playing Angela is about 40. |
[Fiksuotų judesių scena: Andžela ir Džeimsas ant viešbučio laiptų] Dizaino komanda nusistatė priversti Andželą atrodyti vyresne ir suteikti jai vyresnį balsą. Aktorė vaidnusi Andžela yra apie 40 metų. |
![]() |
[Game footage: Eddie vomits in the toilet in the apartments] Narrator: Last but not least there's Eddie. Excuse me. His creation was kind of funny. |
[Scena iš žaidimo: Edis vemia tualete apartamentuose] Paskutinis, bet ne mažiausias yra Edis. Jį kurti buvo linksma. |
![]() |
[Akihiro Imamura comments] Imamura: A friend of mine is Eddies' physical model! |
[Komentuoja Akihiro Imamura] Mano draugas yra Edžio fizinis modelis! |
![]() |
[Game footage: James and Eddie in the prison] Narrator: Who for your information doesn't know about it. Fortunately he only borrowed his friends physical characteristics because Eddie is maybe the most deranged of all. He appears heavy and clumsy due to a number of subtle details. |
[Scena iš žaidimo: Džeimsas sutinka Edį kalėjime] Kuris beje apie tai nežino. Laimei, jis paskolino tik savo draugo fizines charakteristikas, nes Edis yra tikriausiai labiausiai pamišęs. Jis pasirodo audringas ir grubus priklausomai nuo kelių subtilių detalių. |
![]() |
[Sato comments] Sato: His pupils are a little bit wider. Open a little bit wider than the rest of the characters. His eye direction is in the other direction. And his eyes move a little fast compared to the other characters. And I did that on purpose. |
[Komentuoja Takayoshi Sato] Jo vyzdžiai yra platesni. Atverti šiek tiek plačiau nei kitų veikėjų. Jo akių kryptis yra skirtingose kryptyse. Ir jo akys juda greičiau lyginant su kitais veikėjais. Ir aš tai ryžtingai padariau. |
![]() |
[Prison scene's continuation] Narrator: An in-depth study of human emotions, passionate attention to detail, and the perfect casting. There lies the secret to the characters in Silent Hill 2. But the monsters are every bit as ambiguous. |
[Kalejimo scenos tęsinys] Gilus žmonių emocijų studijavimas, aistringas dėmesys detalėms, bei puiki vaidyba. Čia slypi Silent Hill 2 veikėjų paslaptis. Bet monstrai yra visiškai neaiškūs. |
![]() |
[Third part's intro] Creation of the monsters ----------------------------- Something human |
[Parodomas trečios dalies intro] Monstrų kūrimas ----------------------------- Kažkas žmogiško |
![]() |
[Concept arts of monsters are shown] Narrator: The creatures of Silent Hill 2 are not your run of the mill horror game monsters. They have no horns, no tentacles, no supernatural powers, their monstrous because their shape suggests deformed human features. |
[Rodomi įvairių SH2 padarų vaizdai] Silent Hill 2 padarai nėra įprastiniai sumalti siaubo žaidimų monstrai. Jie neturi ragų, čiuptuvų, jokių antgamtiškų galių, jie baisūs, nes jų forma įteigia iškreiptą žmogaus formą. |
![]() |
[Monsters designer Masahiro Ito explains his part. While he comments a game footage with a monster and then animated computer models of the lying figure and the nurse are shown] Ito: My basic idea in creating the monsters of Silent Hill 2 was to give them a human aspect. In the beginning, they game player would believe they were human. Then I proceeded to undermine this human aspect, by giving weird movements to these creatures and by using improbable angles for their bodies based on the mannerisms and movements of drunk people or the tentative walk of very young children. |
[Komentuoja monstrų dizaineris Masahiro Ito. Jam komentuojant rodoma scena kai žaidime padaras pasirodo pirmą kartą bei judantys monstrų 3D modeliai] “Mano pagrindinė idėja kuriant Silent Hill 2 monstrus buvo suteikti jiems žmogiškų aspektų. Pradžioje žaidėjas patikėtų, kad jie buvo žmonės. Tada aš pradėjau kenkti žmonių aspektams duodamas tiems padarams keistus judesius ir naudojant nepaprastas jų kūno padėtis paremtas girtų žmonių manierizmais ir judesiais ar nedrasiais mažo vaiko vaiko žingsniais. |
![]() |
[Game footage: James attacking monster in the street] Narrator: But sometimes inspiration strikes when least expected. |
[Scena iš žaidimo: Džeimsas atakuoja monstrą "neramus siluetas" gatvėje] Bet kartais įkvėpimas smogia kai to mažiausiai tikėtasi. |
![]() |
[Ito comments] Ito: The idea for the monster in a straight-jacket hit me as I watched a programmer friend who works here. One day he came to see me. I saw him coming from a long way off. His hands were in his pockets close to his body, and he was wearing a sweatshirt with a hood. He was also listening to his walkman and walking in a cool way. That's how I got the idea for the monster. |
[Komentuoja Masahiro Ito] Idėja kuriant monstrą tramdomuosiuose marškiniuose mane aplankė kai stebėjau programuotoją kuris čia dirba. Vieną dieną jis atvyko su manimi susitikti. Aš jį pamačiau ateinantį iš toli. Jo rankos buvo kišenėse priglaustos prie kūno. Jis buvo apsirenges savo sportinį nertinį su gobtuvu. Jis klausėsi savo ausinuko ir ėjo “kietai”. Štai kaip man atsirado idėja sukurti šį monstrą. |
![]() |
[Game footage: James attacking first monster under the bridge. Then Ito shows various pictures from the book of Francis Bacon's works] Narrator: Of course Ito's references were not mealy anecdotal, he also drew inspiration from his favorite artist, the Irish painter Francis Bacon, who's tormented features influenced the world of Silent Hill. |
[Scena iš žaidimo: Džeimsas atakuoja pirmąjį monstrą. Psakui Ito rodo paveikslų iliustracijas knygoje] Žinoma Ito nuorodos nebuvo tik anekdotiškos, jis taip pat pasisėmė įkvėpimo iš savo mėgstamiausio menininko airių dailininko Franciso Bacono, kurio paveikslų įkyrūs bruožai turėjo įtakos Silent Hill pasauliui. |
![]() |
[Sketches of Pyramid Head and Ito drawing him are shown] Narrator: But the most striking and original creation is indisputably the triangle headed monster. Ito draws with such ease you might think that he got the result he wanted straight away, but what he was looking for was a monster with a hidden face. Like that it was less human and therefore more disturbing. His first idea was this monster. |
[Rodomi piramidgalvio piešiniai ir kaip jį piešia Ito] Bet originaliausias kurinys nenuginčyjamai yra trikampio formos galvos monstras. Ito piešia taip lengvai, kad galima pamanyti jog jis iš karto gavo rezultatą, kurio norėjo, bet tai ko jis norėjo buvo monstras su uždengtu veidu. Dėl to jis buvo mažiau žmogiškas ir dar labiau sukrečiantis. Jo pirmoji idėja buvo šis monstras. |
![]() |
[Concept sketch of a monster is shown] Narrator: Then he realized it was nothing but a human in a mask. So then he took the concept further giving him a head in the shape of a triangle. He explains it this way. |
[Rodamas padaro piešinys] Tada jis suprato, kad tai niekas daugiau išskyrus žmogus su kauke. Taigi jis pagilino įdėją suteikdamas jam trikampio formos galvą. Jis taip viską paaiškina. |
![]() |
[Ito comments] Ito: The triangle has right angles and acute edges, their sharpness suggests the possibility of pain, and the triangle shape also helps explain the monster's role in the game. |
[Komentuoja Masahiro Ito] Trikampis turi taisyklingus kampus ir aštrias briaunas, jų aštrumas įteigia galimą skausmą, ir trikampio forma padeda paaiškinti monstro vaidmenį žaidime. |
![]() |
[Game footage: James fighting Pyramid Head in the apartments] Narrator: Once the monsters have been created all they needed were a few bizarre monster noises and some choice musical sequences. This was a job for the sound designer Yamaoka. |
[Scena iš žaidimo: Džeimsas sutinka piramidgalvį apartamentuose] Kai monstrai buvo sukurti, viskas, ko jiems reikėjo, buvo keli keisti garsai ir keli muzikiniai epizodai. Tai buvo garso režisieriaus Yamaoka darbas. |
![]() |
[Fourth part's intro] Musics and sounds ---------------------------- Under the skin |
[Parodomas ketvirtos dalies intro] Muzika ir garsai --------------------------- Po oda |
![]() |
[Sound director and composer Akira Yamaoka plays Theme of Laura on the guitar] Yamaoka: Movies didn't inspire my work for creation of Silent Hill 2's music, that's just my style. For the main theme, I sat down at my place and took 3 days to compose it. |
[Žaidimo garso režisierius ir kompozitorius Akira Yamaoka groja gitara "Theme Of Laura". Komentuoja Yamaoka] Filmai neįkvėpė mano darbo kuriant Silent Hill 2 muziką, tai tiesiog mano stilius. Pagrindinei žaidimo melodijai sukurti užtrukau tris dienas. |
![]() |
[Footage of Yamaoka at his workplace] Narrator: It's a theme which conveys the melancholy of Silent Hill 2, which like the game itself, plays with unlikely combinations. |
[Yamaoka rodomas prie savo darbo vietos] Tai melodija kuri išreiškia Silent Hill 2 melancholiją, kuri kaip ir pats žaidimas, žaidžia neįtikėtinais derinais. |
![]() |
[Yamaoka comments] Yamaoka: I don't think that melody is the most important thing in a piece of music. However for this theme, I based my music on a sad melody with a strong beat. Above all, I wanted to make sure that people feel something listening to my music. |
[Komentuoja Akira Yamaoka] Nemanau, kad muzikoje pats svarbiausias dalykas yra melodija. Tačiau šiai melodijai, aš parėmiau savo muziką liūdna melodija su stipiru ritmu. Aukščiau visko aš norėjau būti įsitikinęs, kad besiklausydami mano muzikos žmonės kažką jaučia. |
![]() |
[Yamaoka at his workplace showing sound effects of various footsteps produced for the game] Narrator: Yamaoka also produced all the sound effects. A total of 50 sounds not counting the nuances. To prevent repetition he created hundreds of footstep sounds for the characters. They too break with the sound rules applicable to the horror-survival game. |
[Yamaoka prie savo darbo vietos] Yamaoka taip pat pagamino visus garso efektus. Iš viso 50 garsų neskaičiuojant niuansų. Tam, kad išvengti pasikartojimų veikėjams jis sukūrė šimtus žingsnių garsų. Jie labai skirtingi nuo to, ką žmonės įpratę girdėti siaubo žaidimuose. |
![]() |
[Yamaoka comments] Yamaoka: I think that the sounds in Resident Evil are pretty formal. I would say we are used to hearing them. Whereas for Silent Hill 2, I really tried to create something that would surprise you, something that would challenge your imagination as if the sounds were going under your skin. What I mean by that is to create a physical reaction for the gameplayer such as a feeling of apprehension and unease. |
[Komentuoja Akira Yamaoka] Aš manau jog Resident Evil garsai yra ganėtinai formalūs. Mes pripratę juos girdėti. Atsižvelgiant į Silent Hill 2 aš stengiausi sukurti kažką kas jus tikrai nustebintų, kažką kas mestų iššūkį jūsų vaizduotei lyg garsai eitų po jūsų oda. Ką aš bandau tuo pasakyti yra sukurti fizinę reakciją žaidėjui pavyzdžiui baimės ir nerimo jausmą. |
![]() |
[Game footage: James enters the apartments] Narrator: This being said however Yamaoka is too good a musician to know that silence is sometimes the best sound of all. |
[Scena iš žaidimo: Džeimsas įeina į apartamentus] Vis dėlto Yamaoka yra per geras kompozitorius, kad nežinotų jog kartais tyla yra geriausias garsas iš visų. |
![]() |
[Yamaoka comments] Yamaoka: The job of a sound designer is not just to create sounds, so to speak. We also have to know how to use silence. I think that selecting moments of silence, is another way of producing sound. |
[Komentuoja Akira Yamaoka] Garso režisieriaus darbas buvo netik tam, kad sukurti garsus. Mes taip turime žinoti kaip panaudoti tylą. Aš manau, kad išsirinkti tylos momentus yra kitas būdas sukurti muziką. |
![]() |
[Game footage: James follows the street leading to the apartments. Game footage: James hiding in the closet from Pyramid Head] Narrator: The audio track of Silent Hill 2, like the graphics and animation, succeeds in creating an oppressive world. Mysterious and completely original. But all of these technical exploits should not obscure what makes Silent Hill 2 a work of genius. The fear. |
[Scena iš žaidimo: Džeimsas bėga gatve į apartamentus. Scena iš žaidimo: Džeimsas slepiasi nuo piramidgalvio spintoje] Silent Hill 2 garso takelis, kaip ir grafika bei animacija puikiai sukuria slogų pasaulį. Mįslingą ir visiškai originalų. Bet visi tie techniniai dalykai neturėtų uštemdyti tai kas daro Silent Hill 2 genijaus darbu. Baimė. |
![]() |
[Fifth part's intro] Psychological horror ------------------------------ Eros and Thanatos |
[Parodomas penktos dalies intro] Psichologinis spaudimas ------------------------------ Aistra ir mirtis |
![]() |
[Game footage: James runs into the nurse monster] Narrator: Silent Hill had another major strength in that it invented a new type of fear. |
[Scena iš žaidimo: Džeimsas sutinka seselę ligoninėje] Silent Hill turėjo didelę jėgą toje naujoje baimės formoje. |
![]() |
[Producer Akihiro Imamura comments] Imamura: In Silent Hill 2, fear could be defined in terms of what you don't see makes you feel afraid. If you know that there is something around that you can't see you'll be scared, deep down. |
[Komentuoja žaidimo prodiuseris Akihiro Imamura] Silent Hill 2 baimė gali būti apibūdinta tuo nuostatu, kad tai ko jūs nematote verčia jus bijoti. Jei žinote, kad kažkas yra netoliese, ko negalite matyti jūs būsite giliai išsigandę. |
![]() |
[Game footage: James in the prison. Game footage: James meeting first monster under the bridge] Narrator: But the creative people pushed their analysis much further. This feeling of psychological terror specific to Silent Hill 2 was the product of serious brainstorming about the human mind and heart. |
[Scena iš žaidimo: Džeimsas kalėjime. Scena iš žaidimo: Džeimsas sutinka pirmąjį monstrą po tiltu] Bet kūrybingi žmonės savo analizę tesę daug toliau. Šis psichologinio teroro jausmas būdingas Silent Hill 2 buvo kolektyvinių idėjų produktas apie žmonių protą ir širdį. |
![]() |
[Sato comments] Sato: Psychological horror has to shake humans heart deeply. Shaking peoples heart deeply means uncover peoples core emotion and core motivation for life. Everybody is thinking and concerning about sex and death. Everything. And if we want to scare or shake or touch the users or spectators, then we have to think about sex and death deeply. |
[Komentuoja Takayoshi Sato] Psichologinis siaubas giliai sukrečia žmogaus širdį. Na žinote giliai sukrėsti žmogaus širdį reiškia atidengti žmogaus esminius jausmus ir motyvacijas gyvenimui. Visi galvoja apie seksą ir mirtį. Viskas. Ir jei mes norime išgąsdinti ar sukrėsti ar paliesti vartotojus ar žiūrovus mes turime giliai pagalvoti apie seksą ir mirtį. |
![]() |
[Game footage: James runs into Pyramid Head before the fight with him in the apartments] Sato: To make like a death scene. Like somebody died, or monsters died, or if you make that kind of scene... we tried to mix erotic essence. This is kind of a visual and a core concept. |
[Scena iš žaidimo: Džeimsas sutinka piramidgalvį apartamentuose prieš pirmą kovą su juo. Komentuoja Takayoshi Sato] Tam, kad paversti tai mirties scena lyg kažkas mirė ar monstrai mirė ar jei kuri tokio tipo sceną… Mes bandėme sumaišyti erotinę esmę. Tai akivaizdumo ir idėjos pagrindo tipas. |
![]() |
[Various monster images are shown] Narrator: You can see it in these images of dead nurses. With their short skirts and low necklines. You can see it in the images of disembodied legs, or in this suggestive scene. |
[Rodomi įvairių padarų vaizdai: seselė, manekenas, piramidgalvis su manekenais] Tai galite pamatyti paveiksluose vaizduojančiuose mirusias medicinos seseles. Su jų trumpais sijonais ir didelėmis iškirptėmis. Galite tai pamatyti paveiksluose vaizduojančiuose atskirtas nuo kūno kojas ar šioje dviprasmiškoje scenoje. |
![]() |
[Game footage: James and Angela in the labyrinth. Game footage: James meets Maria in the prison cell] Narrator: Angela's tragedy, and of course Maria's ambiguity. Icy cold like death and suddenly sensual. To conclude let's look at one of the most important scenes in Silent Hill 2, and that's the prison scene. |
[Scena iš žaidimo: Džeimsas sutinka Andželą su monstru labirinte. Scena iš žaidimo: Džeimsas sutinka Mariją kalėjime.] Andželos tragedijoje ir žinoma Marijos dviprasmiškume. Ledinė ir šalta lyg mirtis ir nelauktai jausminga. Tam, kad padarytume išvadą pažiūrėkime į vieną iš svarbiausių scenų, ir tai yra scena kalėjime. |
![]() |
[Sixth part's intro] Scene decoding ----------------------- Mary or Maria? |
[Parodomas šeštos dalies intro] Scenos dešifravimas ----------------------- Meri ar Marija |
![]() |
[Game footage: James meets Maria sitting in the prison cell in the labyrinth. Drama director Suguru Murakoshi comments] Murakoshi: When we wrote the story of Silent Hill 2, we immediately imagined this scene. In this scene, Maria is talking to James, but this Maria looks like Mary. The point was to confuse the game players, to get them thinking that maybe after all, she was Mary. |
[Scena iš žaidimo: Džeimsas sutinka Mariją kalėjime. Komentuoja dramos vadovas Suguru Murakoshi] Kai rašėme Silent Hill 2 istoriją, mes iškart įsivaizdavome šią sceną. Joje Marija kalbasi su Džeimsu, bet Marija atrodo kaip Meri. Tikslas buvo supainioti žaidėjus, priversti juos galvoti jog vis dėl to ji Meri. |
![]() |
[Continuation of the scene] Murakoshi: Usually, in all the other scenes, Maria is sexy. But for this scene I tried to make her less sexy. |
[Scenos tęsinys. Suguru Murakoshi tęsia komentarą] Kaip įprasta visose kitose scenose Marija seksuali. Bet šiai scenai aš bandžiau ją padaryti mažiau seksualią. |
![]() |
[Scene's continuation up to the moment when James asks: "Aren't you Maria?" The movie is stopped for the moment] Narrator: Then we get to the big scene. The one where in the same shot, Maria who was playing at being Mary, becomes Maria again. |
[Scenos tęsinys iki momento kai Džeimsas sako: "Argi tu ne Marija?" Filmukas sustabdomas] Tada mes prieiname prie didžiosios scenos. Tos, kurioje viename kadre Marija vaidinusi, jog yra Meri, vėl tampa Marija. |
![]() |
[The scene is continued] Narrator: Notice how her voice becomes more carnal, and how her posture has become sensuous again. Never has horror been so poetic. Never has how emotional ambiguity been so skillfully exploited. The creators of Silent Hill are artists and their game is a work of art. It's as real as this hand touching your face. |
[Filmukas tęsiamas] Pastebėkite jos balsas tampa labiau kūniškas ir jos poza tampa jausminga vėl. Siaubo žaidimas niekada nebuvo toks poetiškas. Emocinė dviprasmybė niekada nebuvo taip meistriškai eksploatuota. Silent hill kūrėjai yra meninikai ir jų žaidimas yra meno kūrinys. Jis tikras lyg ši ranka liečianti jūsų veidą. |
![]() |
[The end of the scene: Maria touches Jame's cheek] Narrator: So why not take another look at Silent Hill 2. |
[Scenos pabaiga: Marija liečia Džeimso veidą savo ranka] Taigi kodėl nepažvelgus į Silent Hill 2 dar kartą. |
![]() |
[A quote by Francis Bacon] "There is no excellent beauty that hath not some strangeness in the proportion". Francis Bacon (The philosopher) |
[Ant juodo fono atsiranda tekstas] “Niekada nebuvo tobulo grožio kuris neturėjo keistenybių proporcijose.” ”Francis Bacon (Filosofas) |
| [Titrai] PRODUCTION CAMERAMAN Olivier SMITARELLO EDITORS Amelie DEGOUYS Regis OLLAGNIER Isabelle BRUDEY SOUND PRODUCER Sebastian PLAGNOL ENGLISH TRANSLATION Alice PARTE ENGLISH VOICE OVER John FORBES DIRECTOR Nicolas BEUGLET THANKS TO KCET IMAMURA, SATO, YAMAOKA For being so cool, for their time and for being such creators KAZ For his precise translations, his professionalism and his welcome GOZO KITAO For giving us fast answers to our questions TSUBOYAMA, ITO, SUGURU, HIROYUKI For having been so patient and interesting All KCET Members Who helped us in the making of this program KONAMI EUROPE KUNIO NEO For having given his supreme approval DAVE COX For his help KONAMI FRANCE STEPHANIE HATTENBERGER To give birth to the idea For her energy For her "eye drops" for the plane HANS KOHRS For his determination in realising this program For his German lessons RALPH CHAMPEAU For his cheats To have let me finish SH 2 first CECILE CAMINADES For having made a good job on SH 2 Event For being able to laugh at Hans's jokes FUN TV STEPHANIE FARRE For her perfect introduction voice OLIVIER PANNEQUIN For his help in getting images of the game FABIEN ADDA To have utterly failed finding a concluding sentence STEPHANE BELAICHE For having helped me to plug the PS 2 LORENE, GUILLAUME, BENJAMIN Because the belong to the Fun Player Team EMMANUELLE REMPICCI For having called all the French editors FREDERIC DE VINCELLES For having supported the idea of the program For his phone calls from Greece SPECIAL THANKS TO JAMES For the nice clothes MARIA For the great fantasies MARY For making me cry ANGELA For scaring me LAURA For showing me the right path EDDIE For his advice on digestive medicines MONSTERS For the sleepless nights © Fun TV - 2001 nicolas@funtv.fr |
||
| by SHAMA_N |

















































































