Post Mortem: Что в комнате? Составные ужаса Silent Hill 4

Дата публикации: 2005.03
Источник: Game Developer, март 2005
Перевод: Siar Mortal

Акихиро Имамура и Акира Ямаока

АКИХИРО ИМАМУРА начал работу в Konami в 1994. Его первым проектом стал International Track & Field — он работал программистом. С тех пор он принимал участие в серии Silent Hill в качестве главного программиста, директора и суб-продюсера в разных частях.

АКИРА ЯМАОКА также начал работу в Konami в 1994. Начиная с Silent Hill 3 он является продюсером серии, а также создал и исполнил все звуки (музыку и эффекты, но не вокал) в играх.

Чтобы понять суть изменений, внесённых в Silent Hill 4, мы должны взглянуть на серию в целом. Идеей первой части было сделать полностью трёхмерную экшн-игру в стилистике хоррора. Нам хотелось сделать игру в этом жанре для PlayStation, которая на тот момент была новой платформой.

Из-за ограничений, накладываемых консолью, мы не могли показывать объекты, которые находятся слишком далеко от игрока. Но не желая отказываться от идеи полностью трёхмерной игры, мы ограничили зону видимости с помощью тумана и темноты, что весьма удачно вписалось в хоррор-игру, и стало отличительной чертой серии. Ограничив видимость туманом и темнотой, мы смогли вызвать настоящее чувство тревоги у игрока - что-то, что человек инстинктивно чувствует, сталкиваясь с неизвестностью. Затем мы добавили бродящих во тьме существ и крутых звуковых эффектов, и получили очень страшную игру. Разумеется, разработка была значительно сложнее, но это основные элементы, из которых состояла игра.

Чтобы приумножить чувство тревоги, мы создали альтернативный мир, покрытый кровью и ржавчиной. Такой визуальный стиль подчеркивал жуткую природу этого места, на контрасте с обычным игровым миром. В сущности, был создан "двойной" мир, одна сторона которого была нормальной, а другая наполнена всеми вообразимыми ужасами.

Silent Hill был игрой, использовавшей ограничения платформы в интересах хоррор-составляющей, и показавшей новую сторону подобных игр, по сравнению с присутствовавшими в то время хоррорам. Даже сегодня люди говорят, что Silent Hill на PS1 был их любимой игрой. Нам очень приятно это слышать — всегда интересно узнавать, что разные люди находят в наших играх. Мы так близки к намим проектам, что порой трудно понять, что имеет значение для других людей.

Silent Hill 2 был переходом с PS1 на PS2, при этом сохранив концепцию первой игры. Это было большим вызовом, поскольку новая платформа открывала куда большие возможности и требовала намного больше времени и усилий для разработки игры. Продолжением стал Silent Hill 3, ещё больше улучшивший графику и звук, но не внесший значительных изменений в игровую механику. Как создатели серии, мы почувствовали, что серия топчется на месте. С такими мыслями мы приступили к Silent Hill 4, первые идеи для которой появились ещё осенью 2001 года, а полноценная разработка началась весной 2002.

Хотя Silent Hill 4 был полноценным продолжением серии, нашей главной задачей были изменения. Мы хотели основательно перетряхнуть основы серии и дать игрокам что-то новое и свежее. Разумеется, изменять что-то, что успешно работает - это большой риск, но мы хотели посмотреть, чего сможем добиться.

Мы решили изменить игру во многих отношениях — начиная от концепции страха и заканчивая внутренним устройством игры. Silent Hill 4 сильно отличается от предыдущих частей, хотя на первый вгляд это просто очередная часть СХ. Эта игра — результат наших проб и ошибок на пути к этому результату.

Что получилось

1. Концепция страха.
Хотя СХ-серия находится в рамках жанра хоррор-экшн, корни страха в ней лежат не в боязни быть атакованным или убитым ужасными монстрами. Скорее, это психологическая боязнь быть преследуемым и загнанным в угол неизвестными существами. Суть не в сиюминутном испуге, а в продолжительном напряжении и предчувствии чего-то плохого; вы знаете, что что-то приближается, но не знаете когда, и не можете это остановить. Проводя параллели с фильмами, Silent Hill ближе к Экзорцисту, чем к Пятнице 13-ое или Кошмару на Улице Вязов.

Размышляя, как внести что-то новое в хоррор-составляющую СХ4, не изменяя при этом основ, заложенных предшественниками, мы набрели на идею страха быть заточённым в своём собственном доме.

Комната игрока должна быть местом отдыха и безопасности. Мы чувствовали, что будет очень жутко оказаться запертым в этом святилище и наблюдать как оно постепенно уступает нашествию чего-то жуткого. Это было нашей основной идеей при разработке Silent Hill 4. Мы надеялись, что это станет новым типом хоррора, который люди ещё не видели.

2. Новый тип врагов.
Определившись с концепцией страха, мы решили внести что-то новое в способ его реализации. Если мы хотим, чтобы сверхестественные явления происходили в вашей комнате, нам нужны всепроникающие враги. Мы сделали призраков — новый тип врагов, наносящий урон просто находясь рядом с игроком. Что ещё хуже — они могут проходить сквозь стены и даже если вы их ушатаете, они тут же поднимутся и продолжать вас преследовать.

У японцев страх приведений заложен глубоко в культуру. Однако, мы не были уверены, что это будет страшным для людей из других стран. В конце-концов мы решили, что большую часть страхов разделяет большинство людей и ввели призраков в игру. Нам показалось, что этот противник — неустанное существо, постоянно преследущее игрока — очень страшная штука, независимо от того, из какой страны игрок.

3. Вид от первого лица.
Каждую нашу игру мы стараемся наделить реалистичностью и эффектом присутствия. Один из эффективных способов добиться этого - вид от первого лица. Мы давно хотели попробовать это в СХ-серии, но делать всю игру от первого лица было бы непрактично. В Silent Hill вы, в основном, вынуждены пользоваться оружием ближнего боя, что было бы крайне сложно реализовать с видом от первого лица.

В Silent Hill 4 же нам показалось, что такую перспективу можно использовать для достижения нужного эффекта. Мы считаем, что она успешно повышает степень вовлеченности игрока, особенно когда происходят разнообразные потусторонние вещи. В альтернативном мире камера возвращается за плечи игрока, поскольку от первого лица было бы слишком сложно сражаться с монстрами.

4. Инвентарь в реальном времени.
В предыдущих СХ-играх, при необходимости сменит оружие или использовать предмет, игрок мог поставить игру на паузу, зайдя в инвентарь, и неторопливо произведя необходимые манипуляции. Мы изменили это в СХ4. Иконки предметов отображаются в нижней части экрана, позволяя выбрать нужное, не ставя игру на паузу.

Эта система была навеяна нам разнообразными онлайн-играми. Тот факт, что игра не ставится на паузу во время использования инвентаря, был шагом вперёд, ибо это делало геймплей более плавным и помогало сохранять напряжение. Разумеется, Silent Hill - не онлайн-игра, поэтому её всё еще можно поставить на паузу.

5. Интерактивные сюжетные сцены.
Во многих играх кинематографические сцены вплетены в игровой процесс, и Silent Hill 4 — не исключение. Мы решили добавить играбельные скриптовые сцены, в которых персонаж мог бы свободно двигаться. В этих случаях нет явного перехода от геймплея к ролику. Игрок приближается к какому-нибудь персонажу, и тот начинает о чем-нибудь говорить. Вышло так, что порой кажется, что персонаж говорит сам с собой. Тем не менее, мы чувствовали, что это повысит степень вовлеченности игрока. Нам кажется, что такие сцены отлично вписались в игру, и придали ей особенное ощущение.

Что не получилось

1. Отсутствие промежуточных боссов.
Весьма печально, что мы не смогли добавить промежуточных боссов из-за банальной нехватки людей. Нам казалось, что игра нормально играется и без них, но, как мы и боялись, получилось, что игре не хватает чувства катарсиса.

Промежуточные боссы - важный элемент любой экшн-игры. Сражаясь с ними, игрок испытывает чувство прогресса и удовлетворения в ключевых местах игры. Крайне печально, что мы не смогли сделать даже одного мид-босса. Это вредит игре, поскольку игрок проходит её без бросающих вызов битв в важных стратегических точках. Игрок должен ясно видеть, чего он достиг.

2. Призраки вышли слишком назойливыми.
Мы хотели добавить новый тип противников в виде призраков, но многие игроки сочли их скорее раздражающими, чем пугающими. Даже будучи ушатанными, призраки тут же поднимаются чтобы продолжить преследовать игрока. Игроков раздражала необходимость постоянно бегать от них, и, как результат, невозможность полностью насладиться красивыми игровыми локациями.

В поздней половине игры присутствуют мечи, которыми можно пригвоздить призраков к полу. Но их слишком мало. Концепция неуязвимых противников не была плохой, но в случае с призраками, мы сделали их слишком сильными. В релизной версии, призрак "оживает" через 3-10 секунд. Если бы мы могли изменить это, мы бы сделали их оживать через 15-60 секунд, в зависимости от уровня сложности. Кроме того, было бы славно позволить игрокам убивать призраков, пусть и высокой ценой. Так или иначе, призраки больше раздражали, чем пугали.

3. Слишком большой упор на холодное оружие.
В начале проекта мы планировали заставить игрока использовать холодное оружие почти для всех битв. Также мы хотели сделать огнестрельное оружие и патроны крайне редкими. Мы так решили, потому что одним из важных пугающих аспектов серии было ощущение брутальной физической расправы над монстрами. Мы увеличили количество холодного оружия, сделали систему заряжаемых атак и ограничили ассортимент огнестрела пистолетами.

Однако, разрабатывая игру таким образом, мы выяснили, что игроки имеют тенденцию сохранять патроны до финального босса, практически не используя огнестрельное оружие по ходу игры. Также оказалось довольно трудным проходить всю игру, используя лишь холодное оружие. Мы добавили патронов, чтобы пистолет использовался более регулярно. Для игроков в Silent Hill 3 это могло показаться большим изменением, ведь в той игре было много огнестрельного и другого оружия.

4. Расположение элементов интерфейса.
В СХ-серии у нас была политика не размещать на экране иконки, поскольку они не позволяют игроку целиком погрузиться в мир ужаса. Но мы хотели изменить процесс работы с инвентарём, поэтому, в начале разработки, мы обрезали экран сверху и снизу, расширив поле обзора и поместив элементы интерфейса на черные полосы сверху и снизу. Однако, с этими полосами экран казался не широким, а лишь обрезанным. Это делало игру ощущаться сжатой. Вместо того, чтобы продолжать гнуть свою линию, мы позволили интерфейсу отображаться поверх игры. Прозреваем, что если бы мы оставили чёрные полосы, люди бы жаловались, что мы не используем весь экран.

5. Отсутствие НЛО-концовки.
С начала времён, в СХ-серии присутствовала так называемая НЛО-концовка, добавленная для смеха. Думаю, многие фанаты ждали смешную концовку в Silent Hill 4, но мы не смогли её добавить. В предыдущих играх, НЛО-концовки были добавлены сотрудниками, которым пришло в голову что-то определенно смешное, и у которых было свободное время для добавления этого в игру. В этот же раз никто не придумал чего-то особенно забавного, и тем более не имел времени для добавления этого в игру. Думаю, поклонники сериала были разочарованы, хотя мы и добавили несколько концовок, зависящих от стиля игры. Во время разработки сиквела, разработчики хотят добавить столько новых идей, сколько возможно, но поклонники хотят, чтобы отличительные черты оригинальной игры присутствовали в продолжениях.

Комната с видом

Разрабатывая Silent Hill 4 мы хотели внести ряд изменений. Как всегда, что-то удалось, а что-то мы могли бы улучшить. Кроме того, некоторые вещи требовали дополнительной проработки, поскольку были совершенно новыми. Например, необходимость путешествовать между комнатой и игровыми уровнями и тот факт, что комната постепенно становится "инфицированна" альтернативным миром. Всё это успешно работало на хоррор-составляющую, но не имело достаточной глубины как элемент геймплея. Мы добавили разнообразные ситуации, например, когда нужно принести что-то из альтернативного мира в комнату для решения игровой задачи. Мы приняли ряд мер, чтобы путешествие между двумя мирами приносило больше удовлеторения.

Независимо от названия, франшизы постоянно должны развиваться. В противном случае разработчики рискуют потерять интерес игроков, лишенных инноваций. Однако, не менее важно и сохранять узнаваемость игры, перенося ключевые элементы оригинала в сиквелы.

В будущем, помимо прочего, мы собираемся рассмотреть возможность игры в Silent Hill по сети. Во что это выльется мы пока не знаем, но, надеемся, это будет что-то, что люди захотят попробовать. В конечно счёте, мы надеемся продолжать делать клёвые игры. Пожалуйста, следите за новостями!