Интервью с Акирой Ямаокой (Music 4 Games)

Дата публикации: 2003.01.08
Источник: Music 4 Games
Перевод: Silent Hill Obsession

M4G: Когда вы впервые поняли, что хотите творить звуки и музыку?

Акира Ямаока: Думаю, это было приблизительно в 19 лет или около того. Я играл в коллективе, но было трудно работать вместе с другими людьми, то есть мне было тяжелее объединиться, чтобы исполнять нашу музыку. Как раз в это время, я понял, что смог бы создавать музыку с помощью персонального компьютера, и я купил его. Это послужило моему дальнейшему развитию. Я был счастлив, потому что не надо было больше беспокоиться за чьи-то басы или синтезаторы. [смеется]

M4G: Вы где-то обучались своему искусству, или вы самоучка, или то и другое?

Акира Ямаока: Я самоучка. Так что, я не умею читать ноты и не знаю музыкальную теорию. Когда-то я пробовал взять уроки фортепьяно, желая получить популярность среди девочек, однако, это было очень скучно. Я прекратил заниматься спустя одну неделю. [смеется]

M4G: На каких инструментах Вы играете?

Акира Ямаока: Я не совсем уверен относительно того, что я "играю", однако, если это нужно сделать на гитаре, то тогда я могу сбацать. Я больше всего люблю 7-ми струнную гитару.

M4G: Как вы попали в видеоигровую индустрию?

Акира Ямаока: По мне так вещи, которые могут погубить вашу жизнь - это женщины, деньги и видео игры. Это моя концепция. Настолько я люблю видео игры [смеется]. Я искал работу, которая вовлечет меня в игровую индустрию, и я удачлив, поскольку теперь я здесь.

M4G: Как вы чувствуете себя в роли продюсера на игровом поприще или эта роль попросту дополняет вас как композитора?

Акира Ямаока: Думаю, что это мне помогает. Однако я не уверен, что могу быть столь же великим продюсером как другие. Есть великие предшественники, которые делали фантастическую работу в различных областях, типа Чарли Чаплина или Алехандро Амена Бара (режиссер фильма "Другие"), я не могу быть так счастлив, делая столь же различные вещи.

M4G: Есть моменты, когда вы чувствуете себя наиболее творческим? Вы следуете какому-либо графику?

Акира Ямаока: Такие моменты существуют почти каждый день. Я не следую по графику, но думаю, что было бы действительно хорошо, если бы одним прекрасным утром я мог проснуться, принять ванну, выпить чашечку горячего кофе и в таком же расслабленном состоянии начать писать партии для фортепьяно... Нет, дела обстоят совсем не так. Реальность заключается в том, что каждый раз я работаю, проходя через ряд испытаний и ошибок для того, чтобы создать новый материал.

M4G: С таким большим числом фильмов ужасов и игр за спиной насколько трудно было создать оригинальный звук? Откуда вы получаете ваше вдохновение?

Акира Ямаока: Это очень трудно. Как вы знаете, как только вы получаете какое-то вдохновение, то наиболее вероятно, что новый материал будет, так или иначе, связан с оригиналом (источником вдохновения). Это только копия, и я не думаю об этом как об оригинале. Таким образом, вы должны творить в пределах себя самого непосредственно. Однако, звук, который я слушаю ежедневно, мог бы оказать влияние инстинктивно.

M4G: Музыка и звук в Silent Hill являются чуть ли не символом игры. Это проявление вашей индивидуальности или альтер эго?

Акира Ямаока: Это действительно моя индивидуальность и она привязана к SH. Любая другая работа, которую я делаю - это всего лишь мое эго! [смеется]

M4G: Вы можете описать ваш мысленный процесс во время написания партитур?

Акира Ямаока: Что ж, все весьма просто… Я включаю свой PC, запускаю секвенсор, и записываю все, что выдумаю и сыграю на гитаре. Так как я не умею читать ноты, это был бы кошмар, если бы я что-нибудь в них напутал! [смеется] [имеется в виду то, что ноты распечатываются в специальной программе и передаются различным исполнителям - ред.]

M4G: Как вы определяете последовательность треков, создавая OST?

Акира Ямаока: Все подводится к балансу. Это - не скучный компакт-диск, на котором имеется главная тема в первом треке и завершающая композиция в последнем. Silent Hill 3 OST - это концептуальный компакт-диск. Таким образом, тема заключалась в том, чтобы слушатели погрузились в музыку с начала и до конца диска.

M4G: Саундтрек в Silent Hill 3 более "интерактивен" или "адаптивен" в отличие от предыдущих выпусков? [по-русски говоря, "интерактивный звук" не обязательно относится к игровому звуку, его вполне можно слушать как обычную музыку, а "адаптивный звук" синхронизирован со сценами в игре и может оказаться не понятым из-за того же недостатка информации - ред.]

Акира Ямаока: Если бы я должен был выбирать между двумя этими понятиями, я бы сказал, что где-нибудь посередине. Есть места, в которых использована интерактивная работа вместе с адаптивной. Действительно трудно сказать.

M4G: Какое оборудование и средства вы используете для создания звука и музыки в играх? Вы работаете с любыми новыми технологиями?

Акира Ямаока: Я не использую какое-то особенное специальное оборудование. В последнее время из-за прогрессирования PC вы можете создать в основном все на нем (не используя инструменты). Программное обеспечение, которое вы используете, становится более важным. Думаю, что я использую в основном все звуковое программное обеспечение существующее сегодня на рынке. Я использую новую технологию, как одно из средств для работы. Я создаю материал, включающий трехмерный звук. Я уверен, что звук в Silent Hill 3 ясно это показывает.

M4G: Каким вы видите звук c развитием игр?

Акира Ямаока: Я думаю, что направления звука широко разнообразны. Развитие ЭВМ в первую очередь показывает качество графики. Однако звук ничего не показывает вообще. Одна надежда на то, что реализация звуковых эффектов осуществляется (3х-мерный звук и т.д), хотя это может показаться не привлекательным для игроков (или полагаю, я должен сказать, что это недостаток способности в создании звука, чем недостаток привлекательности). Моя мысль заключается не в прогрессировании звука. Мы должны изменить отношение к звуку среди игроков или в пределах музыкальной индустрии. Это заменит необходимое прогрессирование. Есть множество неизведанных вещей, которые можно выразить в звуке, что может быть сделано только в играх, наподобие новых интерактивных звуковых эффектов и т.д.

M4G: В Konami недавно объявили, что, когда Silent Hill 3 этим летом в США выйдет на PlayStation 2, с игрой появится 70-минутный OST. Как вы думаете, действительно ли есть выгода выпускать подобные вещи?

Акира Ямаока: Основная масса OST'ов из игр довольно скучна, и я ненавижу ее. Они лишь берут звук с каждой сцены и заряжают его на компакт-диск. Я не думаю, что звук из видео игр может быть выражен только одной музыкой. Игра должна появится у вас сначала. Таким образом, я хотел бы, чтобы вы сочли этот компакт-диск как "драматический", а не как "саундтрек". Этот компакт-диск содержит игровую музыку, и он одновременно "декламирует поэмы". Другими словами, вы можете слушать его как одну историю от начала до конца. Хотя я немного отойду от темы, но эта музыка с концепцией - новая попытка, и я уверен, что она пополнит опыт серий Silent Hill. Напротив, если бы это было только сборище композиций, не имея какого-либо концептуального вида, это была бы полностью бессмысленная вещь.

M4G: Кто исполняет песни из саундтрека?

Акира Ямаока: Певцы из Лос Анджелеса.

M4G: Саундтрек Silent Hill широко доступен в Японии. Почему вы думаете, что игровая музыка в Японии настолько популярна по сравнению с США?

Акира Ямаока: Я думаю, это из-за природы звука в видео играх непосредственно. Я должен сказать, что чувства и способности создателей звука во всех этих играх чрезвычайно низки. Одна из причин этого низкого уровня заключается в том, что множество их побуждений не исходит от "Я хочу делать видео игры!" Фактически, действительность такая: "Я играл в группе для жизни, но я решил работать в компании, чтобы посмотреть, что из этого выйдет", или, "я люблю киномузыку. Если б я мог работать на видео игры, я мог бы привнести незаменимый вклад", или, "я познал музыкальную теорию в колледже. Я могу написать кое-какую музыку" и т.д. В создании звука для видеоигр путь выражения исходит от основания, от "корневого" уровня. Звук, созданный этими людьми, очень далек от того, чтобы быть признанным и оцененным многими людьми. Я не говорю, что это относится ко всем людям, но факт, что большинство из них походят на то.

Причина, почему музыка из игр принята более широко в Японии, чем в США, состоит в том, что в Японии живет больше заядлых геймеров, чем в США. Возможно, чувство музыки японцев настолько уникально, что оно принимает даже непрофессиональные звуки! [смеется] Я думаю, что существует больше возможностей сделать кое-что новое в звуке для видеоигр и быть оцененным многими людьми из различных областей. Было бы замечательно, если бы мы могли создать новый тип выражения через звук так, как видео игры могут выразить музыку интерактивным путем.

M4G: Какие другие музыкальные жанры вам нравятся?

Акира Ямаока: Я думаю, что было бы легче, если я назову вам жанры, которые я никогда не слушаю. [смеется] Drum 'n' bass, Jazz, Japanese Pop, классическая музыка. Я никогда не слушаю их. Напротив, я слушаю другую музыку ежедневно.