Интервью с Масаши Тсубоямой и Акирой Ямаокой (Boomtown)

Дата публикации: 2004.08.31
Источник: Boomtown
Перевод: Peeingfish (Silent Hill Obsession)

Doom 3, вероятно, поднял вопрос, какая игра самая страшная из всех, но на консолях существует серия игр, которые с легкостью победят в номинации "самая страшная игра" - речь идет о Silent Hill; четвертая игра этой серии от Konami готовится совершить свой "выход в свет". Перед полным ревью, который будет на сайте завтра, мы поговорили с Masashi Tsuboyama, главным дизайнером серии игр, и с Akira Yamaoka, продюссером и создателем звука.

Как всегда в такой ситуации, вопросы и ответы обрабатывались переводчиком. Так что не всегда понятно, кто конкретно отвечал, но несмотря на это, результаты нашей дискуссии оказались весьма просвещающими.

Boomtown: Почему вы решили использовать вид от первого лица в комнате? И почему вы решили не использовать его в других секциях игры?

Мы хотели создать что-то новое в жанре horror, новый взгляд на вещи, можно сказать. Мы хотели принести некую другую атмосферу в игру, что-то навроде того, если бы вы сами находились в комнате. Мы бы могли использовать вид от первого лица на протяжении всей игры, но мы использовали камеру от третьего лица, так как она более подходит жанру action.

Boomtown: В общем, почему вы думаете, что вид от первого лица так непопулярен среди японских разработчиков? Вы играли в западные игры жанра horror, такие, как Doom 3, и что вы о них думаете?

На самом деле, вид от первого лица становится популярней в Японии в последнее время. Этот тип игры популярен на PC и японские геймеры становятся более заинтересованными в этом более реалистичном стиле геймплея.

Boomtown: Почему вы решили уменьшить количество головоломок в Silent Hill 4, и в то же время увеличить action?

Во время разработки системы игры просто произошло совпадение. Теперь существует единый уровень сложности, так что если вы увеличиваете уровень сложности, то возрастает сложность головоломок, а также и уровень экшена. Больше нет необходимости настраивать два уровня отдельно.

Boomtown: Почему, по вашему мнению, Япония так доминирует в жанре survival-horror. Также, почему японские фильмы ужасов в последнее время стали так популярны?

Японский стиль ужасов уже давно такой, каким вы его видите сейчас. Такие фильмы, как "Звонок", или Ju-on: The Grudge базированы на традиционном стиле японских ужасов. Эти фильмы переполнены духовной глубиной, это большое отличие от голливудских фильмов. Так что если на западе вы видите такой тип фильмов впервые, то в Японии у них уже есть долгая история.

В плане игр Японские разработчики обычно очень сильно сосредотачивают внимание на деталях, а также создавая определённое настроение и атмосферу. Возможно, это позволяет нам легче делать фильмы ужасов. Популярность игр жанра RPG также подразумевает, что мы привыкли иметь комплексные сюжеты и большое количество персонажей, такая детализация и нужна психологичной и ужасной истории.

Boomtown: Генри, новый игровой персонаж Silent hill 4, похоже не является тесно вовлечённым в сюжет игры, как это было с предыдущими персонажами. Почему он находится не в центре сюжета?

Это правда - Генри не меняет очень многого как персонаж - напротив, вещи сами меняются вокруг него. Генри - всего лишь персонаж, за которого вам предстоит играть, так что мы хотели, чтобы вы сами вложили в него каждый свои чувства от игры. И чтобы он вас не отвлекал. Также, если персонаж сделан слишком уж героическим, это может быть нереалистично. Мы хотели, чтобы он на все реагировал, как обычный человек...

Boomtown: Правда ли то, что The Room поначалу не должна была стать игрой серии Silent hill и что она таковой стала в процессе разработки?

Да, это правда, игра поначалу носила название Room 302. Однако, она всегда считалась чем-то похожим на Silent hill, в плане жанра. Но она отличалась от всех предыдущих игр кардинально. Конечно же, если бы Silent hill не существовал, мы бы не додумались создать такую игру, как The room, так что в этом плане их можно считать разными частями одной серии игр.

Boomtown: Даже самые верные фанаты игры всегда жалуются на некоторые технические проблемы игры - такие, как система управления, озвучка, повторение интерьеров, как это было в госпитале (имеется ввиду то, что один и тот же госпиталь был и в Silent hill 2, и в Silent hill 3 - прим. перев.) - но всё же фанаты наслаждаются игрой. Как вы думаете, какой вывод из этого можно сделать? Раз люди игнорируют так много того, что им не нравится только ради того, чтобы играть в Silent hill?

Во-первых, должен сказать, что мы обеспокоены этой проблемой и что мы стараемся её решить. Но работая над этими играми, мы ставим главным приоритетом атмосферу и общее впечатление игрока от игры. Атмосфера и сюжет - это те составляющие, которые и отличают Silent hill от других игр, так что нам кажется, что мы должны пежде всего работать над этими элементами, чтобы они были хороши, насколько это возможно.

Boomtown: Почему действие новой игры происходит не в самом Silent hill. Также, почему локации повторяются во второй половине игры?

Создавая следующую игру, мы всегда пытаемся сотворить что-то новое. Идея The room - мы хотели показать место, которое должно считаться самым безопасным. Но переворачивая это понятие с ног на голову, мы хотим получить тот самый страх, который вы чувствуете в процессе игры.

По поводу посещения одних и тех же мест - мы хотели представить вам различных персонажей в первой половине игры, а затем показать их снова, показать, как они изменились. Для нас важнее было показать психологическое напряжение персонажей.

Boomtown: Помещения в игре не выглядят такими страшными, как в прошлых играх, как вы думаете, решение добавить экшена в игру повлияло на то, что она стала менее атмосферной?

Сложно сказать. То, что игра стала более светлой, что стало меньше тумана и темноты, делает схватки более удобными. Это может негативно сказаться на атмосфере. Мы не хотели, чтобы так получилось. В нашем понимании - это просто более очевидный horror - то есть игрок задаётся вопросом, что делать с монстром, который находится перед игроком, а не где этот монстр и что это за монстр.

Boomtown: Не обеспокоены ли вы, что игра получилась слишком уж напичканной экшеном? К концу игры я убил где-то 500 (** твою мать!!! прим.перев.) монстров, это намного больше, чем в предыдущих играх.

Мы хотели сделать игру более активной, так что с одной стороны слышать подобные комментарии приятно. Однако, если мы узнаем, что многим людям не понравился этот новый стиль, мы будем вынуждены об этом подумать в будущем.

Boomtown: История Silent Hill очень комплексна, какую часть истории вы включили, когда создавали новую игру и есть ли у вас планы на продолжение этой истории?

Мы создаём каждую игру как отдельный проект, но мы не спускаем глаз при этом и с основного сюжета. Мы даже на самом деле не создаем принципиально новый геймплей для каждой игры, но у нас уже есть идея о том, как показать общую картину происходящего в Silent Hill - и как это всё должно разрешиться.

Boomtown: И последний вопрос. Каково будущее серии Silent Hill? Будет ли ещё игра для нынешнего поколения железа и как насчёт слухов о фильме?

Пятая игра серии планируется, но она будет не для нынешних платформ, на самом деле, мы даже не знаем, в каких форматах она будет выпущена. Мы слышали слухи, что пятая игра будет называться Silent Hill 5 - Shadows, но мы можем сказать, что это неправда, и мы даже не имеем представления, откуда мог взяться такой слух.

Что касается фильма - то работа ведётся. Было бы хорошо посотрудничать с фильммейкерами, но очевидно, что Голливуд представляет собой нечто большее, чем игровая индустрия, так что нам нужно просто подождать и посмотреть, что будет.