Интервью с Томмом Хьюлеттом (Silent Hill Heaven)

Дата публикации: 2009.06.20
Источник: Silent Hill Heaven
Перевод: Возрожденная

Привет всем! Я хотел бы поблагодарить всех форумчан, которые придумали столько разнообразных и хороших вопросов. Очень интересно работать над игрой, которой так много интересуются людей. Я попытался ответить на многие вопросы в меру своих возможностей. В некоторых случаях, я объединил несколько похожих вопросов в один ответ, так что я сожалею, если вы не увидите свое имя ниже - я все же надеюсь, что смог ответить на ваши вопросы.

Перед тем как начать, я бы хотел сразу ответить на два вопроса, которые были заданы чаще других. Во-первых, вопрос - "Будет ли _______ в игре?" Я избегаю от ответов на эти вопросы, поскольку мы внесли в игру много неожиданностей (это можно понять но нашим трейлерам из Е3). Даже намекая в своих ответах на ваши вопросы, я бы испортил часть того удивления и волнения. Так что пожалуйста, будьте терпеливыми.

Во-вторых, многие люди спрашивают: "Почему делают игру по другому канону?", или "Вы можете подтвердить, что эта игра является не каноном?", или "Вы будете делать римейк SH1 по реальному канону?" и т.д. и т.п. (применение переводчика: canon можно перевести еще как правило, закон, принцип). В более раннем интервью я заявлял, что это отдельная вселенная/канон от оригинала PS1. Тем не менее, я сожалею, что давая такой ответ, я не осознавал серьезности этого вопроса. Silent Hill очень уникальная серия, так как сама игра является субъективной реальностью. Каждая часть имеет несколько концовок и аргумент в том, что каждая из них может быть реальной. Это затрудняет определить "канонический" элемент этой серии в целом. Мы знаем, что Джеймс отправился в Silent Hill искать Мэри... но мы не знаем как он уехал и уехал ли он от туда вобще. Это не известно. Shattered Memories, как и другие части имеет дело с субъективной действительностью, сосредоточенной вокруг города Silent Hill - Я бы сказал, что это такая же каноническая часть, как и любая другая из серии. Нет, Shattered Memories не заменяет SH1 в последовательности. Однако это вовсе не означает, что он не является каноническим. В конце концов это то, что отличает Silent Hill от других серий видеоигр.
Теперь, по словам д-ра K... давайте же наконец начнем.

SYNTHETICLUNG: Как часто (если вообще) Konami вмешивается в разработку игры Silent Hill?

Томм: Это важный вопрос! Я думаю, что существует ошибочное мнение о том, что издатели приходят к разработчику и просят его сделать игру - вроде как домашнее задание - и возвратить ее к установленному сроку. Разработчик самостоятельно делает игру, затем ее возвращает, а издатель бросает это на полку. Однако, дело обстоит НЕ ТАК!

Konami принимает участие на каждом этапе развития, руководствует разработкой продукта и производит изменения, для обеспечения Silent Hill лучшим опытом, что только может быть. Самый легкий способ думать именно так, состоит в том, что Konami и Climax делают Shattered Memories ВМЕСТЕ, обе стороны делают все, чтобы создать законченый масштабный продукт. Как продюсер, я полностью отвечаю за игру, и нечего не происходит без моего одобрения. Если быть честным, то довольно приятно, что в Shattered Memories, Climax создает такие вещи. Мне не нужно ничего исправлять, я провожу большую часть своего времени удостоверяясь, что все полезные функции - свежие, на сколько это возможно. (Но не говорите это моему шефу.)

В процессе разработки, Konami делает маленькие случайные проверки, чтобы убедится, что этот Silent Hill действительно является игрой Silent Hill. Например в Homecoming я помогал дизайнеру Джейсону Аллену выявить во внешних очертаниях Pyramid Head's "конечную цель" и я написал детский стих про Бугимена (Bogeyman), который вы сможете найти на рисунках в игре.

Вобщем я полагаю, что более короткий ответ должен быть таким - "Konami активно участвует во всех аспектах разработки игры Silent Hill".

VIXX: Как бы вы описали эту игру тому, кто плохо знаком со вселенной Silent Hill?

Томм: Вы любите ходить на фильмы ужасов? Silent Hill это фильм ужасов, в который вы можете играть. Ты Гарри Мейсон и ты просыпаешься после автомобильной катастрофы, чтобы найти свою дочь, которая пропала во время поездки в город Silent Hill. Найди свою дочь и следи за искривленными существами, которые будут преследовать тебя.

RATIOCINATOR: Будет ли возможность отключить светящиеся пункты, стрелки на экране оперативно указывающие мне поиск и сине-светящиеся ледяные границы, которые говорят мне, в каком месте нужно прыгнуть через стену? Мне нравится быть на столько погруженным, на сколько возможно и это мне немного мешает.

Томм: Мы все еще настраиваем эти элементы. Однако мне кажется, что существует недопонимание в отношении "синего льда" - этот элемент не приводит вас к безопасности и не показывает вам выход из Кошмара. Он просто обозначает районы, где Гарри может взаимодействовать (открывать двери, подниматься на стену и т.д.). Кошмар является настолько безумным и темным, что без этих индикаторов игроку было бы невозможно бежать. Я уверяю вас, что это не делает Кошмар легким или менее страшным.

LOVELESS_DOGG: Техника геймплея будет отличаться в зависимости от платформы?

Томм: Геймплей будет таким же, не зависимо от платформы; в каждой версии будут исследования, загадки, ночной кошмар, психологический профиль и т.д. Единственное отличие в том, что в версия для Wii будет иметь иммерсивное управление адаптированное к Wii Remote.

RATIOCINATOR: При использовании своего мобильного телефона, Гарри все еще будет иметь возможность передвигаться по экрану?

Томм: Да, геймплей продолжается когда Гарри вытаскивает свой мобильный телефон.

DROO: Можете ли вы рассказать нам о том, как долго будет длиться геймплей в Shattered Memories? Он будет таким же коротким как в оригинальной игре или будет таким же долгим как в поздних играх серии (SH4 и Homecoming)?

Томм: Shattered Memories будет примерно таким же по длине, как в среднем и другие части серии. Конечно же некоторые игроки потратят больше времени, чем другие, потому что будут исследовать каждый элемент игры и мне кажется, что это хорошо.

TERMINUS: У игрока будет возможность красться мимо и избегать врагов или же враги всегда будут знать о присутствии игрока и всегда будут иметь возможность его найти?

Томм: Да, стратегия которая позволяет избегать врагов, является главным элементом в последовательном Кошмаре. Тот Кошмар, который вы видели в начале игры, позже будет намного сложнее. Игроки смогут воспользоваться мобильным телефоном (радиопомехи), чтобы понять, где бродят существа и пройти мимо них.

KAIRU: Какой у монстров A.I.? Они ведут себя просто и стандартно или же они реагируют на игрока и его/ее действия?

Томм: Существа, которых называют Raw Shocks, имеют довольно высокое AI. Они не имеют определенных маршрутов для патрулирования, по которым бы они следовали или то, с чем вы бы могли столкнуться в "sneak games." Они бродят по территории Кошмара, вынюхивают Гарри и могут общаться между собой, так что если Гарри будет обнаружен, то другие существа непременно появятся. Они гораздо более проворны чем Гарри и они знают окружающую местность, поэтому они могут оторваться от группы и следовать за ним через скрытые туннели. Они будут определенно держать вас на ногах.

WW_ANDI: Будут ли определенные вещи, под которыми можно спрятаться в игре?

Томм: Гарри может спрятаться в туалетах или под столами/кроватями, что бы на время сбежать от преследователей. Но если он останется там слишком долго, то существа станут подозрительными и пронюхают его, а затем... Ну вобщем вы видели трейлер Е3.

MEPHISTO: Мы знаем, что оружия не будет в игре, но можно ли будет использовать окружающие предметы в качестве оружия?

Томм: Вы можете немного увидеть это в трейлере, но Гарри может схватить предмет и свалить его, чтобы помешать преследованию монстра.

ERMINUS: У игрока будет возможность вернуться, для того, чтобы исследовать зоны, которые возможно были пропущены во время погони?

Томм: Вобще "исследование" и "спасение" происходят в разное время, поэтому игроки не должны чувствовать, что что-то упустили при побеге. Позже в Кошмаре от игрока может потребоваться исследовать окружающую местность - тщательно скрываясь и избегая монстров игрок сможет прокрасться назад. Мы спрятали некоторые вещи в Кошмаре, на которые будет интересно посмотреть и смелые геймеры могут конечно же их найти, если захотят.

TERMINUS: Будут ли многочисленные загадки и выбор сложности к ним?

Томм: Вы не будете выбирать уровень сложности в начале игры как это было в других сериях. Однако если у вас возникнет проблема, психологический профиль это отметит.

SILENT MADNESS: Для людей, которые плохо слышат, будут ли субтитры в cutscenes, в том числе в тех местах когда Гарри делает свой комментарий на счет увиденного предмета?

Томм: Будет выбор включить субтитры и они будут охватывать весь диалог в игре.

GREVIOUS GARLAND: Различные средства для пополнения здоровья будут? Если да, то в какой форме?

Томм: На этот раз вы не найдете каких либо напитков здоровья или аптечек вокруг.

RATIOCINATOR: Какие методы/пункты будут использоваться для восстановления здоровья Гарри если ему нанесут увечья?

Томм: Когда Гарри ранят, он начинает уставать и бежать медленнее... после определенного количества ранений, он упадет в обморок и игра закончится. Однако если он будет избегать нападений некоторое время, то здоровье постепенно восстановится.

NANAYASHIKI: Я заметил про упоминание, что разбросанные записки и сообщения (фишка серии) будут удалены. Лично мне грустно это слышать, потому что они мне очень нравились, хотя я признаю, записки были менее интересными в недавних названиях, таких как Homecoming. Тем не менее они всегда давали проблески в жизни других людей, или давали понять глубокое значение характера главного героя или сюжета, что нельзя понять с первого прохождения, а некоторые из них нужны потому, что они настолько странные и интересные. Так как эти записки и заметки будут убраны, команда разработчиков приняла какие нибудь шаги для их замены с таким же самым эффектом?

Томм: Записки и сообщения по большей части передают игроку историю/тему в старых играх Silent Hill. Тем не менее они не имеют большого смысла в реальности. "Город" конечно может проявлять те записки, но почему записки? Почему не что-то более прямое? В Shattered Memories, Гарри сможет посмотреть фотографии, прочитать тексты и получить сообщения голосовой почты. Они будут играть роль, которую когда-то играли случайные записки. Таким образом, вместо чтения записок о событиях, которые произошли... теперь вы можете это услышать, когда это происходит или наблюдать за этим.

DISTANTJ: Я волнуюсь по поводу борьбы с монстрами. Будут ли еще какие нибудь неожиданности, если монстры только в темном мире, а в светлом мире - только загадки? Смогу ли я все еще чувствовать, как что-то выпрыгнет на меня?

Томм: Я собираюсь передать этот вопрос Сэму Барлоу (Sam Barlow) из Climax, ведущему дизайнеру игры.

Сэм: Наши тестеры попросились перестать играть, потому что 'очень испугались' во время тестирования. Мир Silent Hill'а это очень неприятное место для исследования, это не прогулка в парке. Да, паника будет, но она связана с неизвестностью - атмосфера страха и не знание когда кошмар придет снова - в данном случае это не всегда четко, как это было в предыдущих частях. Кроме того, учитывая, что вы там увидите и услышите, это нельзя назвать исследованием "легкого мира". Это место, где происходят плохие вещи; настолько плохие, что они должны быть замороженны.

HARRY'S GIRL: В ответ на заполнение анкеты, я хочу задать свой вопрос, т.е. опрос будет одним, в начале игры или там будут развивающиеся пункты вопросов анкеты, которые смогут оценить влияние игры на играющего? Первое анкетирование, как показалось затрагивает широкий спектр анализа, но в сущности ни как не затрагивает специфических пунктов индивидуальности. Но мне интересно, будет ли развиваться анкета для Гарри доктором, в зависимости от дальнейшей игры?

Томм: Вы не видели последнего доктора К. Я не удивлюсь, что он приготовил для вас много упражнений.

NANAYASHIKI: Я буду тупым и жестоким одновременно: в Homecoming были ужасные загадки и меня это очень бесит. Загадки в Silent Hill's были всегда важной частью геймплея для меня. В Shattered Memories загадки будут лучше выражены, чем это было в Homecoming?

Томм: Загадки - это главный элемент геймлея в Shattered Memories, их будет больше чем в любых других частях Silent Hill. Wii Remote позволяет взаимодействовать руками с окружающей средой, а не пассивно как это было в старых играх. Наша цель состояла в том, чтобы легко внести эти загадки в игру, а не использовать их как "пробку в прогрессе" , что является неестественно и принудительно. Я считаю, что нам удалось это сделать и вы не будете чувствовать проблем из-за них (наверное имеется ввиду, что вы не бросите игру из-за сложных загадок).

LOVELESS_DOGG: Как игрок будет драться с боссами, если традиционная система боя отсутствует?

Томм: Я не могу рассказать такие подробности прямо сейчас, но я скажу, что вам придется изменить свое представление о том, кто такой "босс". Они могут быть больше, чем самый большой монстр.

MEPHISTO: У Гарри будет собственный "монстр", как это было у Трэвиса или вы ребята собираетесь повторно использовать PH?

Томм: Это будет не то и не другое, мы сделаем это лучше. Психологический профиль по ходу игры изменит Raw Shocks, таким образом к концу игры вас будет преследовать ВАШ личный "монстр". Это берет истоки из идеи создания Pyramid Head's так что для каждого игрока будет свое.

LOVELESS_DOGG: С точки зрения сюжета, на какие факты сосредотачивалася команда?

Томм: Сэм написал большую по объему историю для Shattered Memories...

Сэм: Это история о воспоминаниях и семье. Многие ребята из команды - родители маленьких детей и мы полагаясь на наши события, наши надежды и опасения создали историю, которая основывается на этих идеях. По своей сущности семья это физическая память - ДНК несет свои воспоминания через поколения - но это так же и нефизическая память: общие истории, слухи и отдельные воспоминания. Как это часто бывает, это черезвычайные ситуации в жизни - такие как автомобильная катастрофа - чтобы привлечь на первый план, то что называют семьей. Анализ Гарри позволил нам создать то, во что мы верим, глубокое исследование этих идей.

CLYDE: В каждой части Silent Hill есть мощная тема, которая проскальзывает на протяжении всей игры. С какой темой (темами) мы столкнемся в Shattered Memories?

Томм: Я конечно же не могу выдать много тем, иначе у вас не возникнет никаких причин, чтобы играть в игру. Но я действительно взволнован. Предыдущий ответ Сэма намекает на некоторые темы в игре, а так же вы можете кое что понять из заголовка игры.

BURNING MAN: В Shattered Memories вы способствовали зрелым темам. Вы можете нам сказать, что в вашем личном понимании означает "зрелые темы" и как вы планируете представить их аудитории в Shattered Memories?

Томм: С момента зарождения ESRB, в играх показывали обнаженные тела и черезмерное насилиие и рекламировали их под "серьезными темами". Однако в серии Silent Hill все не так, и зрелые темы всегда имели отношение больше к сюжетной линии - сделанные с чью-то помощью самоубиства, серийные убийства и т.д. Зрелые темы в Shattered Memories имеют такой же путь; актуальные проблемы и события для взрослых игроков, а не просто "то, что не должны видеть дети".

ENIKA: Работая с сюжетной линией, вы вдохновлялись идеями из фильма Silent Hill?

Томм: Фильм существует в своей собственной реальностии, вне зависимо от игры, так что нет.

RESTORATION01: У жены Гарри будет настоящее имя?

Томм: Да.

JDNATION: Вы можете рассказать нам о людях, которые озвучивали игру (п.п: вобще в оригинале там voice/mo-cap cast, но думаю смысл не потерялся)? Был ли кто нибудь из старых участников?

Томм: Мы не использовали актеров из оригинальной игры. Я на самом деле выбрал второго актера для Гарри, учитывая его модель характера; я думаю, что это был хороший подход. Мы получили много хороших отзывов к небольшому диалогу в геймплейном трейлере, таким образом я думаю, что поклонники будут довольны результатом.

ANAYASHIKI: Сексуальные темы всегда были частью Silent Hill'а, но они потеряли какой либо реальный смысл с продолжением серии. Уже в Shattered Memories мы видим, что сексуальный образ Сибил (Cybil) зависит от действий игрока. На сколько тяжелая сексуальная тема в этой игре? Мы сможем увидеть монстров с ярко выраженной сексуальной символикой? Они несут в себе какойто смысл или они там просто для сексуальной темы?

Томм: Как вы видели, ваш психологический профиль может повлиять на многие аспекты игры. Это не только для показухи, это может изменить основную сюжетную линию и тему. Таким образом, это не только для эффекта шока. Ну это пока все, что я могу раскрыть на данный момент.

KAIRU: Каждый персонаж изменится от оценки вначале, даже Гарри?

Томм: Все зависит от психологического профиля, да. Но я хочу подчеркнуть, что психологический профиль не является "оценкой вначале". Игра постоянно наблюдает за каждым шагом, который вы совершаете. Эта оценка является лишь точкой для старта. Например, я могу выбрать пол в ответе, но в итоге Сибил будет крутой. Любое размышление, это корреляция ответа 1 к 1, между оценкой ответа и то, что получится, будет удивительным.

FUTURES: Символизм монстров будет глубоким с точки зрения психологического аспекта игры?

Томм: Они возможно будут более глубокими, т.к. подстраиваются под вас.

HARRYS GIRL: Почему вы решили изменить сюжетную линию тем, что поселили Гарри и Шерил в SH? То, что это теперь родной город Гарри, не портит впечатления страха в незнакомом городе, одному? Как вы сможете рассказать оригинальную историю Алессы, которая призвала в город Шерил, если Шерил жила в нем все это время? И по возрасту/внешности Далии, новая сюжетная линия, как кажется, не имеет ничего общего с оригиналом SH, так почему не сделать совершенно новую игру, вместо бродячей, примерно уже существующей сюжетной линии? Было ли это привлечением старых поклонников, ориентация на старых поклонников или что-то другое?

Томм: Silent Hill дает понять, что все происходит на самом деле не так, как вы бы могли подумать в начале. Джеймс считал, что его жена умерла 3 года назад. Хизер думала, что она была обычной девушкой. Генри думал, что он купил милую квартиру с низкой арендной платой, с хорошим видом и с торговым центром поблизости.

Повторно изображая игру, мы можем поместить фанатов прямо в Silent Hill. Думаете, что вы знаете какова "реальность", думаете знаете чего ожидать... но это не так, потому что вы находитесь в Silent Hill. Ваш опыт на том уровне, на котором не может быть новичек. Когда Далию показали в трейлере, вы же не подумали - "интересно, какую она роль будет играть ", как это было например, когда вы увидели Анжелу и Эдди. Вы наверное подумали - "Это не Далия! Что происходит?" У вас наверное были похожие чувства, когда Джеймс впервые встретил Марию. Это лежит в основе того, почему мы выбрали для переработки оригинал.

FUDGESTIX: Я не знаю, может это и было уже где-то сказано, но я бы очень хотел узнать мотивацию выбора льда. Естественно, что этим вы хотели отличить игру предыдущих канонов, но есть ли какие нибудь более глубокие причины?

Томм: В Silent Hill 2, есть сцена с Анжелой на лестнице (моя самая любимая сцена во всей серии, кстати). Все горит в огне и это говорит о том, что ее "внутренний мир" такой же, когда как Джеймс был темным, заплесневелым и влажным в этом месте. Это имеет огромные разветвления для всей серии, что у каждого человека есть свой собственный ад.
Но все это похоже забыли и изображаемый кошмар Алессы является ее внутренним миром: кровь, ржавчина, от чего мы уходим. Когда я первый раз увидел Анжелу на лестнице, я подумал, что если бы отвечал за игру, то удостоверился исследовать эту тему.

KROD: Парни, вы попытаетесь ответить на некоторые тайны оставленные в оригинальном SH1?

Томм: Какие еще тайны?

ALONE IN THE TOWN: Дихитомия (прим. пер: это последовательное деление целого на две части) между тем, что мы называем "туманный Silent Hill" и "личный мир", является одним из самых увлекательных аспектов в серии Silent Hill, но мало еще кто показал нам, как это работает на практике. Возможно ли, что некоторые тайны об этом процессе могут быть раскрыты во время игры?

Томм: Я думаю, что многие из существующих загадок являются наиболее интересными в серии Silent Hill (например, существуют ли действительно монстры? Или, Хизер убивала реальных людей?). Именно такие вещи удерживают поклонников, обсуждать это много лет после прохождения. Поэтому, естественно там будут некоторые подсказки, но я не могу гарантировать железные ответы - просто много пищи для размышления.

FLOWN: Что заставляет город становиться ледяным?

Томм: Хорошая попытка! Вам придется сыграть в игру, мой друг.

DAMIENPALES: Будет ли переизбран саундтрек из старых песен Silent Hill в соответствии с новой темой, полностью новым или смесью обоих?

Томм: Акира сочинил полностью новые песни для саундтрека, однако, некоторые, могут отсылаться на старые песни из старой истории.

HARRYS GIRL: Я заметила на одной из двери, в которую входит Гарри, что-то написано красной краской. При более внимательном осмотре, я расшифровала: "МЕРТВАЯ СОБАКА", а затем небольшая фигурка типа собаки. Я предпологаю, что это - отсылка на мертвую собаку в переулке, в начале оригинальной игры. Можем ли мы ожидать много остылок на оригинальную игру?

Томм: Очень хорошо подмечено! Там будет много тонких отсылок, если вы знаете, где искать.

KAIRU: Помимо Акиры Ямаоки, не было никаких контактов, вопросов, или помощи от кого-либо из людей, которые работали над предыдущими Silent Hill?

Томм: Возможно, да.

Сэм: У нас было несколько телефонных разговоров и интервью через переводчика со старыми участниками команды из SH1, все еще оставшихся в Konami. Они ответили на все наши вопросы (ну или на те, на которые смогли вспомнить ответы) связанные с оригинальной игрой, рассказали свои секреты и первоначальные намерения. Некоторые из ответов были удивительными, но мы поклялись хранить тайну!

KAIRU: Довольны ли вы под каким углом работает команда с Silent Hill или чем-то неудовлетворены?

Томм: Как я уже объяснил ранее, Shattered Memories является тем, что Konami и Climax делают вместе, в конечном итоге Konami вносит свое общее видение. Естественно, что все участники очень рады игре и она, как задумывалось, получила массу положительных отзывов на E3.

DROO: В одном из недавних интервью, казалось, что ваша команда относится к Homecoming от Double Helix пренебрежительно. Как вы относитесь к Homecoming?

Томм: Я думаю, что это было недоразумением. Никто не воспринимает Homecoming ренебрежительно (в конце концов, я работал над ним). Вопрос, который вы задали, определенно относится к Пирамидоголовому и я прокомментирую, что если он и должен был появится в продолжении серии, то он должен был иметь образ связывающий с центральной темой (как в Silent Hill 2), а не как центральный персонаж. PH - это удивительный, узнаваемый персонаж, но это не означает, что он должен быть предстален избитыми методами - это верный способ уничтожить его воздействие и потерять то, что делает его значительным.

ARSONIST: В 0rigins, команда Climax цепляется за оригинал Silent Hill. Почему вы решили цепляться за ту же самую игру еще раз, скорее сочиняя свою собственную основную сюжетную линию?

Томм: На счет Origins, Konami захотели исследовать детали, ведущие к событиям первой игры. Это было отличным способом создать классический Silent Hill на портативной системе. Это дало поклонникам Silent Hill не только увидеть новую историю на PSP, но и позволило новичкам узнать историю, не имея при этом каких-либо предварительных знаний.

По аналогии, есть много Wii геймеров, которые возможно тоже прежде не играли в Silent Hill. Было бы не справедливо бросить их в игру после Homecoming и надеятся, что они поймут, что происходит. Так что, старт "сначала", имеет для них смысл. В то же время, мы должны все это сделать убедительно, для поклонников как вы, ребята. Так что реенкарнация, это повод для вас вернуться и посмотреть - является ли еще Silent Hill таким, каким вы его представляли.

ARSONIST: Какие источники, а может предыдущие названия Silent Hill, вы использовали в качестве вдохновения для SH:SM? (другие игры, фильмы, книги и т.д.)

Томм: Я лично вдохновляюсь большим количеством игр и фильмов вне жанра ужасов. Полезно, когда ты пытаешься думать вне рамок, чтобы смотреть за пределы этих рамок для вдохновения. Но так же я думаю, что у парней из Climax есть свои собственные источники...

Сэм: Вот выдержка из нашего документального проекта, перечень отсылок: Hitchcock's Vertigo, Clouzot's Les Diaboliques, Boileau & Narcejac's "Who was Clare Jallu?", Friday the 13th, Halloween, Psycho, Texas Chainsaw Massacre, The Brood, The Machinist, Bunuel, David Lynch, Hitchcock, Max Ernst, Edward Hopper, Troy Paiva, Jim Thompson, Gene Wolfe, Kobo Abe, Georges Bataille, Freud, Eric Berne, Baudelaire.

BISHOP SASARAI: Будете ли вы продолжать создавать больше проектов для Wii, которые ориентированы на взрослую аудиторию? Будь это ужасы или нет, Wii должна расти, некоторые, в том числе и мы, надеемся, что Shattered Memories поможет в этом.

Томм: Если мне это позволят! Я думаю, что есть много взрослых, играющих в Wii, таким образом есть смысл иметь более зрелые проекты.

KENJI: Это уже третья западная игра Silent Hill, каким образом последние две, изменили ваше мнение по поводу франшизы и/или процесс создания игры для нее?

Томм: Я чрезвычайно удачлив и получил работу на всех трех западных Silent Hill. Я большой фанат серии, таким образом это была большая честь. Я могу также сказать, что каждый, кто работал над Origins и Homecoming, имели все возможное уважение к серии и ее поклонников.

Являясь фанатом, конечно у меня были свои собственные идеи о том, что означает Silent Hill и то, чем он является на самом деле - но будучи его частью на протяжении нескольких лет, я изменил многие свои убеждения. Есть одна вещь, я узнал то, что Silent Hill является местом субъективности. Момент, когда вы узнаете что-то "достоверное" является моментом, когда вы ошибаетесь. Конечно это имеет смысл, потому что лучший способ снять что-то не страшное, сделать это известным и предсказуемым. Silent Hill - это безусловный ужас, потому что здесь НИЧЕГО не может быть известно. Есть нематериальное качество в лучших играх Silent Hill и если бы я должен был предположить что это, то я бы ответил - это уровень двусмысленности. Начиная с Shattered Memories, это первый Silent Hill, за который я отвечаю и надеюсь, что он оправдает ваши надежды и подарит самые незабываемые времена, которые вы проведете в нашем любимом городе.

KRYSTA: Вселенная SH1 уже эксплуатируется на пределе (Origins, кино, комиксы, play novels, SH3). Я уже устала от SH1... Вы будете делать переосмысление SH2?

Томм: Кажется, переосмысление SH1 было достаточно опасным... Вы, ребята, действительно хотите, чтобы мы, что-то меняли в фан-фаворит (fan-favorite) серии?

CLYDE: Существуют ли какие-либо элементы в Shattered Memories, которые вы боитесь, что не понравятся фанатам серии?

Томм: Надеюсь, нет. Мы действительно старались возвратиться и сосредоточиться на том, что "есть" Silent Hill. Я знаю, как кажется, мы изменили многое, но ни один из этих элементов не является определенным в Silent Hill. Лично, играя в SH1 и Shattered Memories, это может быть достоверным опытом Silent Hill.

ENIKA: Что вдохновило вас дать Silent Hill'у более современный вид и дать возможность Гарри использовать современные технологии для игры?

Томм: Интересный вопрос...

Сэм: Игра происходит в наше время, так что это имеет смысл. Для нас, помещая игру в исторические рамки, стоит делать, если есть причина, если регулирование обеспечивает некоторый дополнительный слой или контраст по отношению к истории. В этом не было никакой необходимости, таким образом игра имеет место в наше время - доступная и более резонансная для аудитории, которая будет играть в ее.

GREVIOUS GARLAND: Как лично вы видите характер Лизы? Вы согласны с тем, как она была изображена в Origins?

Томм: Лиза, является одним из моих любимых персонажей в этой серии. Что меня заинтересовало в ней, так это то, что характер это "девицы" заключен в другой части города. В то же время, есть намеки, что "реальная" Лиза была беспокойным человеком. Это холодная дихотомия, потому что даже в реальности мы можем думать, что милые и ни в чем не винные люди могут иметь темную сторону и хорошо, что мы не можем это увидеть. Я думаю, что в Origins мы можем увидеть эту сторону и наверное, это не приятно для всех... но это кое-что, с чем "реальная" Лиза имела дело и возможно имея дело с этим, она никогда не показывала эту сторону Алессе. С другой стороны, так как это Silent Hill, возможно Climax увидели "не такую" Лизу как вы, и может быть я увидел третью сторону Лизы, когда играл в игру.

ENGULFED IN FOG: Это очень простой вопрос: вы считаете, что игра будет пугать и тревожить игроков?

Томм: У вас мощная идея на счет "напугать игрока"...

KAIRU: Вы и команда получаете удовольствие от возможности работать еще над одним общеизвестным фаворитным вымышленным городом Silent Hill?

Томм: Это была большая честь, но я уже отчасти ответил на этот вопрос для Kenji... Что скажет Climax, Сэм?

Сэм: Нам абсолютно все понравилось. Мы все влюблены в те вещи, которые делают Silent Hill особенным и нет ни какой другой франшизы как эта, до раскрытия историй и атмосферы.

NANAYASHIKI: Не считая Shattered Memories, какая ваша любимая игра из серии?

Томм: Моя любимая, это Silent Hill 2, и я уже говорил почему. Я считаю, что эта игра наиболее точно "объясняет" Silent Hill, используя очень затрагивающую историю.

Сэм: Silent Hill на GBA. Это шутка. Наверное голоса разделяются поровну, между Silent Hill 2 и Silent Hill 1. Я большой фан Хичкока (Hitchcock), в Silent Hill 4 вид из окна впечатлил меня, но игра не совсем для меня. Silent Hill 3 не в моем вкусе. Silent Hill 1 был новым и захватывающим когда он вышел и атмосфера по-прежнему мощная, а Silent Hill 2 это история и незабываемый аромат пошедший длинный путь, восполнивший геймплейные недостатки.

KLIMAT: Интересно, много ли Team Silent оставила документов? Есть гайд Homecoming, который перечисляет, в каких годах каждая игра имела место. Они подтверждены Konami, как официальные даты? Или же разработчики вольны делать хронологию на свой лад?

Томм: У Konami определенно есть информация и даты, из которых мы отталкиваемся, но важную часть Silent Hill держат в секрете. (Только часть этой двусмысленности.) Так что авторы того гида вероятно давали контекст к событиям игр, но их нельзя считать "каноническими" датами. Также, как я упоминал ранее, Konami все еще отвечает за все игры, поэтому разработчик ничего не делает сам.

JDNATION: Версия для PSP будет доступна и на UMD и в цифровом распространении через магазин PSN?

Томм: Мы все еще оцениваем такую возможность.

CHIA2141: Какая дата релиза на psp? ^_ ^

Томм: Наша цель, запустить игру на всех платформах одновременно.

VIXX: Все мы знаем, что фан сообщество Silent Hill является самым большим за его пределами. Но насколько важна реакция поклонника, для развития игры? Ты или вы хотите внести изменения в игру основываясь на фан-реакцию?

Томм: К тому времени, когда игра доступна для поклонников, что бы те смогли ее оценить, она уже практически в финальной стадии разработки, чтобы что-то изменить. Единственное исключение, было во время Homecoming - мы действительно изменили волосы и голос Алекса, но это мало относилось к петиции, поскольку мы сами планировали это изменить. Просто так случилось, что фанаты и Konami хотели того же самого!

Фан-отзывы всегда приветствуется, так как они показывает нам, что люди на самом деле заботятся о работе, на которую мы тратим годы своей жизни. Я должен сказать, что мы ожидали гораздо большей негативной реакции к увиденной Далии... похоже, вы ребята, готовы ко всему!

VIXX: Разрекламируйте нам эту игру в трех словах или меньше!

Томм: Три слова? Хм... "Silent Hill вернулся!" Это работает? Еще раз всем спасибо!!!