Интервью с Томмом Хьюлеттом и Марком Симмонсом (Game Informer)

Дата публикации: 2009.06.25
Источник: Game Informer
Перевод: sabi-kun a.k.a. Максим Барбаков (Silent Town)

Game Informer: Какие уроки о Silent Hill вы выучили со времен разработки Silent Hill: Origins?

Марк Симмонс: Silent Hill: Origins был нашим первым опытом разработки игры Silent Hill. Во время той разработки мы обеспокоены страстью поклонников серии, в частности, уровнем деталей, которые они тщательно рассматривают в играх и повествованием. Я думаю, Silent Hill уникальна в этом плане, поклонники демонстрируют уровень внимания, который не заслуживают другие игры.

В начале работы над Shattered Memories мы много обсуждали Origins. С этой игрой мы чувствовали, что должны расширить то, что было в сюжетной линии Silent Hill 1, повторяя это как сиквел к той оригинальной истории. Это было одной из причин, почему мы были уверены, что мы обязаны переосмыслить историю Silent Hill 1 для Shattered Memories. История Origins была стеснена каноном серии, но переосмысленная история Silent Hill 1 для Shattered Memories позволила нам перенести пересказ истории внутри игры на новый уровень со свободой, которую представляет переосмысление. Каждая деталь внутри игры и все элементы игрового процесса были проработаны с нуля, чтобы привнести повествование на нескольких уровнях.

Будет арка основной истории, которая, мы считаем, преподносит многозначительную историю, которая меняется. Это пополняется уровнями дополнительной глубины, достигаемой через множество побочных историй через мобильный телефон и множество деталей внутри мира, на поиски которых игроки могут потратить столько времени, сколько захотят. Наконец, есть дополнительный уровень глубины специально для поклонников. Уровень, который только они поймут, со множеством интересных и порой забавных отсылок к оригинальной сюжетной линии и канонам серии.

GI: Где вы проводите линию между римейком и переосмыслением?

Томм Хюлетт: Римейк пытается воссоздать ощущения в существующих деталях с использованием новой технологии или графикой, на которую не способен оригинал. С другой стороны, переосмысление берет концепт или цель и создает нечто совершенно новое на оригинальной основе. Silent Hill: Shattered Memories это переосмысление в полной мере.

GI: Можете ли вы сказать о решениях, которые привели к тому, что кошмарный мир прошел через полную реконструкцию, от вида "кровь и ржавчина" до нынешнего "стерильный лед"?

Марк Симмонс: В Shattered Memories не много того, что не имеет сюжетное обоснование. Лед и снег формируют ключевую часть языка повествования внутри игры, и как только вы пройдете игру и поймете историю, вы поймете, почему это создает естественный фон для кошмарного мира. Это также дало нам множество возможностей использовать железо платформ для некоторых удивительных рендерных эффектов, трескающегося льда, переливающегося под светом фонаря льда и усовершенствованного освещения, которое создает свет и тень от снега и льда. Мы также уверены, что экстремальный холод и лед будут поддерживать сильное ощущение изоляции и недостаток жизни, чтобы создать атмосферу, в которой вы действительно полагались только на себя в жестоком мире, увеличивая ужас ощущения кошмара.

GI: Можете ли вы объяснить больше про систему Персонального Профиля?

Томм Хюлетт: Прошлые игры Silent Hill фокусировались на психологии главного персонажа в разной степени. Есть места, которые подразумевают, что все происходит в сознании человека, а другие подразумевают, что монстры были "созданы" психическим состоянием персонажа. В обоих случаях, мы берем эту концепцию и двигаемся с ней, превращая ее в механику игрового процесса, которая действует все время. Shattered Memories следит за вами, за игроком, и меняет то, что вы встречаете, по мере того, как вы продвигаетесь в игре.

GI: Из того, что мы поняли, память (и ее ограничение) играет роль в Shattered Memories. Будет ли сюжетная линия разветвляться на основе выбора игроков, или она более линейна?

Марк Симмонс: Вы только что упомянули нашу систему Психологического Профиля, так? Что ж, это система привносит проработанную механику, которая сложнее, чем простое разветвление истории. Каждый элемент по ходу всей игры меняется, чтобы внести свой вклад в историю, в зависимости от вашего персонального профиля. Арка основной истории присутствует каждый раз, когда вы играете, но эта арка может крайне отличаться при каждом прохождении и меняться таким образом, что 100 человек, играющих в игру, испытают ощущения от истории, которые уникальны только для их прохождения.

GI: Доктор К это Доктор Кауфманн?

Марк Симмонс: Мы не можем сказать. Однако, вот выдержка из документов дизайна про Доктора К:

Доктор К выпустился из _______ Медицинской Школы в ранние 70ые, и отправился прямиком на тренировку в качестве психоаналитика, жаждая испытать теории "в дикой природе". После работы на нью-йоркского психоаналитика Чарльза _______ в течение нескольких лет, Доктор К уволился и открыл собственную практику. Его бравада и сложившаяся репутация инновационных взглядов позволили ему получить работу от нескольких важных клиентов, и в то же время вызвали гнев более консервативных представителей его профессии. В 80-ые ходили слухи о деле его пациентки _______ (актрисы и дочери _______ ). Короткие разногласия лишь добавили рок'н'ролльной репутации среди богатых клиентов. На фоне этого, Доктор К разрабатывал постепенную _______ . Он проводил _______ унизительные _______ эксперименты, _______ на социальной арене Нью Йорка 80-х и _______ подробно рассказал ее _______ после того. Доктор К оправдывал эти элементы его жизни как часть его необходимости в изучении граней человеческого сознания, чтобы лучше его понимать.

GI: Почему Гарри носит очки в Shattered Memories?

Марк Симмонс: В этой игре многие вещи отличаются от оригинальной игры, он, носящий очки, это всего лишь очередной пример этого. Мы хотели создать более реального персонажа, не сильного героя боевика, а обычного человека, которого вы можете встреть в баре вниз по дороге. Это истинная сурвайвл хоррор игра и мы чувствуем, что очки помогают выделить его уязвимость, как обычного писателя по профессии, который очутился не по своей воле посреди кошмара Shattered Memories.

GI: Сражения это та вещь, на которую долгие годы жалуются игроки Silent Hill. Что привело к решению избавиться от них в этой игре?

Томм Хюлетт: Одна вещь, которую вы замечаете, когда играете в современные сурвайвл хоррор игры (также предыдущие Silent Hill) это то, что во время появления монстра вы напуганы лишь на мгновение. Потом вы бьете его по морде или стреляете в него, и он умирает, и вы двигаетесь дальше. Враги также глупы и своего рода позволяют вам убить их. В общем, вы чувствуете себя всемогущим - будто играете в любую другую экшн-игру.

Но Silent Hill это хоррор игра, так стоит ли вам чувствовать себя всемогущими? Нет, вы должны чувствовать себя слабыми, напуганными, одинокими и беспомощными. Оригинальный Silent Hill предполагал, что протагонист Гарри Мейсон был обычным парнем без боевых навыков... так что мы остались истины по отношению к этому: он писатель, не герой боевика. Теперь, когда появляются существа (экстремально умелые), у Гарри нет способа остановить их и снова быть в безопасности. Он вынужден бежать, используя его навыки, чтобы обмануть врагов или перехитрить их. Мы считаем, это создает гораздо более подходящее ощущение страха.

GI: Первый трейлер продемонстрировал Гарри, посещающего свой дом, который был в Сайлент Хилле, и он занят чужаками. Будет ли "обычная" версия Сайлент Хилла населена людьми, или он так же заброшен, как и в оригинале?

Томм Хюлетт: Люди обычно имеют такое представление о Сайлент Хилл, что городок заброшен. Однако многие игры говорят о том, что он также населен, как и любой другой город Америки - но когда приезжают проблемные люди, они видят "туманный" мир, который населен исключительно подобными проблемными персонажами. Так подразумевает ли это, что вы встретите множество "нормальных" людей в Сайлент Хилле? Я был поклонником Silent Hill с самого начала, и маленькие загадки вроде этой действительно интриговали меня. Я думаю, настало время расследовать их, а вы?

GI: Кто-то может сказать, что серия Silent Hill сбилась с курса за последние годы. Как вы планируете привлечь внимание тех, кто вычеркнул игру?

Томм Хюлетт: Я думаю, что Silent Hill рискует стать шаблонным, и способ сделать что-то не страшным - сделать это обыденным и привычным. Однако Silent Hill всегда имел тонны неиспользованного потенциала, потому, что он о субъективной реальности, где нет ничего, чего вы ожидаете... так что вы решили продемонстрировать это, переосмыслив оригинал. Мы изучили игровой процесс, историю, персонажей... все, и превратили это в нечто новое и свежее. Каждый, кто тоскует по старым дням, когда Silent Hill заставлял их задаваться вопросом, что, черт подери, происходит - Shattered Memories для вас.