Интервью с Майклом Дж. Бассеттом (CraveOnline)

Дата публикации: 2012.07.14
Источник: CraveOnline
Перевод: st-MK

Режиссер Silent Hill: Revelation обсуждает 3D-эффекты, будоражащий дизайн звука и психосексуальные элементы своего нового фильма.

Майкл Бассетт хочет, чтобы все знали: он геймер. Он слышал жалобы об адаптации Кристофа Ганса 2006 года, и хочет развеять все сомнения. Он играл в игры. Он знает игры. И, прежде всего, намеревается оставаться преданным играм настолько, насколько это возможно. Его новый фильм, Silent Hill: Revelation, основанный на Silent Hill 3, включает в себя достоинства предыдущего фильма наравне с играми.

Бассетт любезно согласился выкроить время в своем плотном графике посещения Comic Con, чтобы обсудить некоторые детали предстоящего фильма и выразить свою страсть к проекту.

CraveOnline: Насколько хорошо вы знакомы с играми серии Silent Hill?

Я геймер! Я геймер, так что знакомс ними полностью. Я играю в игры уже 25 лет.

А, значит, вы достаточно хорошо их знаете…

Ну, я бы не сказал, что от А до Я. Я их прошел. Я прошел большую часть… Я в этом не очень хорош. Это страшная правда, на самом деле. Я играю. Потом у меня заканчивается время. Так что обычно я включаю «режим бога», потому что просто хочу пройти и все увидеть, типа «это действительно клево, вот это действительно клево». Но я не переношу боевку, не могу ее понять. Знаете, в Silent Hill важно то, что ты хочешь потратить время. А таких игр немного. По крайней мере, так было в те дни. В жанре survival horror. И тот факт, что это было неебически страшно, оказался уникальным опытом. Так что я был очень хорошо знаком. Я не одержимый гик-фан. Я люблю эту серию, но играю и в другие игры.

Когда Сэмми Хадида, продюсер первого фильма, пришел ко мне (мы работали вместе), он сказал: «Я хочу сделать еще один Silent Hill. Тебе интересно?» И… да, конечно, мне было интересно. Замечательный мир, в котором можно играть.

Многие из моих друзей являются одержимыми гик-фанами, и у них имеется некоторое беспокойство. Для меня отметили, что игра содержит множество фрейдистских сексуальных образов, которых избегали в первом фильме. Во-первых, мне бы хотелось узнать, что вы думаете о фильме Кристофа Ганса…

Ну, я думаю, что это фантастически реализованное художественное видение. Я думаю, что история немного запутана. Но в условиях того, что Кристоф Ганс поместил на экран вместе с Дэном Лаустсеном, его оператором, и дизайнером, не думаю, что есть что-либо лучшее в игровой адаптации. И я говорю это от чистого сердца. Я знаю Кристофа. Я знаю, что он одержим игрой. Он любит ее. И он получил много дерьма от людей, которые думали, что это не так. Он – в большей степени, чем я – полностью одержим этой игрой. Он действительно хотел показать ее абстрактный, нелогичный мир.

Сексуальные элементы серии очень сложно показать мейнстримовой киноаудитории. Это факт.

Особенно в американском фильме.

Именно. Это суровая реальность. И, да, это психосексуальный мир. Это действительно так. Я имею ввиду, у вас есть Красная Пирамида, таскающий медсестер и ебущий их в коридорах! Должен сказать, мой фильм не об этом. Я не стремился этого избежать. Просто… история туда не приводит. Образность не требуется. С другой стороны, я был больше заинтересован в мифологии и основных концепциях религии, являющихся движущей силой для людей в игре. Психосексуальные вещи. Если бы я хотел сделать фильм по Silent Hill в подобном ключе, мне бы пришлось сделать действительно малобюджетный фильм, чтобы никто не приглядывал за мной через плечо. И вовсе не обязательно делать фильм настолько мейнстримовым, насколько это нужно для того, чтобы он был относительно дорогим и отбил деньги.

Как эксплуатационный фильм.

Можно сделать эксплуатацию. Но тогда ее необходимо делать утонченной. Потому что образы Silent Hill невероятно сложные. Так что всегда существует компромисс. Но для этого фильма некоторые образы... это не насильственный фильм, это графический фильм. Есть разница, понимаете? Это не «Пила». Это мир, который по какой-то причине беспокоит. Это вне порядка. Это неприятно.

Сюр.

Да. Это фантастически сюрреалистично. И в этом состоит наслаждение искусством игр, а также первым фильмом. Надеюсь, мы привнесли кое-что из этого и в наш фильм.

Вы сняли фильм в 3D, не так ли?

Конечно. Теперь спросите меня, какая это мука.

Какая это мука?

Это настоящее мучение, работать в 3D. Не во время обработки, но на съемочной площадке, снимая 3D-камерами, заставляя работать этот мир.

И это огромные камеры, да?

Они действительно огромны. Странное дело: кучу инструментов, на которые полагаешься как 2D-режиссер, внезапно увезли. Увезли. Нет хендхелда. Нет стедикама. Так что необходимо думать в других условиях. Очень много времени занимает смена линз. В 2D вы просто говорите «Смените линзы, попробуем еще раз!»Так что нужно все тщательно планировать.

Как вы будете использовать 3D? Больше пугающих моментов или исследования трехмерного пространства?

Я согласился пойти на это, чтобы создать полное погружение в данный мир. Все сейчас говорят об этом. Хочется смотреть сквозь окно, а не на монстров из-за угла. Я несколько раз использую и второй прием. И совершенно не стесняясь, честно говоря. Потому что это фильм ужасов. А сейчас все говорят о Silent Hill, об играх, как о чем-то утонченном, но их задача напугать вас. И они делают это. Иногда показывают отвратительные и бесстыдные, уродливые вещи, потому что манипулируют вами, заставляя бояться. И это правильно. И... знаете, Silent Hill 3D была бы фантастической игрой! Konami действительно следует подумать об этом.

Но это то, что дает 3D. Ни с чем не сравнимое погружение. Знаете, я думаю, это именно то, делает этот фильм... Надеюсь, мы в этом преуспели.

Что всегда помогает мне погрузиться в фильм ужасов, так это дизайн звука...

Дизайн звука в Silent Hill является чрезвычайно, невероятно важным. Опять же, возвращаясь к играм - и первому фильму - они все состоят из звукового окружения. В первой игре не очень хорошая графика, но звуковой дизайн фантастический. Вы играете в темной комнате и слышите жуткий, странный мир, созданный Акирой Ямаока. Он разработал всю музыку и звук. Возможно, с командой Konami. Для меня это много значит. 50% фильма состоит из его звука. Там, где есть звук, там нет звука. Там, где есть музыка, нет музыки. Это выбор.

Это оригинальный дизайн звука или вы взяли что-то из игр?

Мы вернули Акиру. Он любимец фанатов. Одним из первых вопросов, которые задавали в онлайне [спрашивая о фильме], был «Акира ли делает музыку?» Мы говорили с ним, мы показали ему фильм, и он хотел вернуться. Джефф Данна делал музыку для первого фильма, хотя и без Акиры. Я пользуюсь его услугам снова, ибо что не сломано, чинить не нужно! Этот чувак все правильно понял. Акира сделал несколько оригинальных треков для нас. Джефф с Акирой адаптировали некоторые старые темы из игр. Есть несколько классических композиций из Silent Hill, которые вы наверняка хотели бы оставить. Таким образом, они присутствуют, также как и некоторые новые вещи.

Отлично. Я слышал это от некоторых обеспокоенных фанатов.

Скажите им, что это все Акира. И это охуенно.

Также обратите внимание, как создавался этот мир. Странное аудио-окружение, в которое вы помещаете людей. А когда у вас есть 3D, этот мир можно сделать более затягивающим. В любом случае, вы должны больше волноваться о звуке. И я одержим звуком. Мы потратили вечность на микширование этого чертова фильма.

Можете рассказать о каком-нибудь звуковом дизайне, которым вы наслаждаетесь?

Мне нравится дизайн CoenBros. Скип Ливзи, который там работает, просто фантастика. Потому что мелочи имеют основополагающее значение. Мне нравятся такие вещи. Что касается крупнобюджетного звукового дизайна, звук в «Трансформерах», как ни странно, хорош. Хотя излишне грандиозен и напыщен. Но на фоне заметны детали. «Хозяин морей». Чувак, это блестящий фильм!

Теперь вы мой любимый человек. Я обожаю этот фильм.

Если вы посмотрите первые пять минут «Хозяина морей» с хорошей звуковой системой…

Ветер и океан, скрип корабельного корпуса…

Скрип! Он офигенный!

Теперь, для завершения мой вопрос «ниже пояса»…

О, Боже. Давайте, сделайте мне больно.

Не волнуйтесь. Этот вопрос ни с чем не связан. Какую первую запись вы купили на собственные деньги?

[Пауза] Надо подумать…

Если это унизительно, пропустим.

Это унизительно. На собственные деньги… В детстве мне подарили “Oliver’s Army” Элвиса Костелло. Так? Друг. На день рождения. Я поменял ее на “Bright Eyes” Арта Гарфанкеля из Watership Down. Кажется, мне было 5.

Не такая же клевая, но лучше для пятилетки.

Дай-ка вспомнить что-нибудь покруче. Первый CD, который я купил – тогда происходила смена винила на CD. Я купил CD-плеер без дисков. И подумал, что нужно купить хороший. Я купил “Operation: Mindcrime” группы Queensrÿche.

Сколько вам было?

Думаю, около 14. Я до сих пор считаю, что это один из лучших когда-либо созданных концептуальных альбомов. Я написал для него сценарий! Я написал сценарий для “Operation: Mindcrime”.

Вы планируете его реализовать? Он все еще где-то хранится?

Он все еще где-то хранится. Вот это был бы жестокий фильм! Боже мой! Никто бы не позволил мне его сделать!