Биографии

Акихиро Имамура / Akihiro Imamura (продюсер)

Акихиро Имамура

1. Место рождения:
Кагошима (около 1.700 миль / 2.500 км от Токио)
2. Вырос:
Кагошима (около 1.700 миль / 2.500 км от Токио)
3. Присоединился к Konami:
1992
4. Игрография:
[PSX] International Track and Field
[PSX] Silent Hill (также участвовал в разработке концепции)
[PS2] Silent Hill 2
5. Роль в разработке Silent Hill 2:
Продюсер (общая ответственность за разработку Silent Hill 2)
6. Комментарий:
Хотя это был трудный, долгий и ветреный путь, прежде чем мы смогли воплотить наши видения, благодаря усердной работе всей команды мы добились того высокого качества, к которому стремились. Я надеюсь, вы насладитесь атмосферой и историей, которые мы создали, и помните - эта игра предназначена для зрелых игроков.

Такаёши Сато / Takayoshi Sato (режиссер роликов)

Такаёши Сато

1. Место рождения:
Токио
2. Вырос:
Район Токио
3. Присоединился к Konami:
Такое чувство, что работал там всегда!
4. Игрография:
[PSX] Sexy Parodius (выпущена только в Японии)
[PSX] Silent Hill
[PS2] Silent Hill 2
5. Роль в разработке Silent Hill 2:
Дизайн персонажей
Ведущий режиссер роликов
6. Комментарий:
Мой главный вклад - дизайн персонажей и игровые ролики, но я также участвовал в разработке сценария. Я бы хотел, чтобы вы обращали внимание не только на игровые ролики, но также на людей и саму человеческую драму. Мы сделали эту часть не только привлекательной, но и логичной. Мы потратили немало сил и вдохновлялись различными классическими произведениями литературы, чтобы насытить фон истории в этой части различными деталями.

Мы разработали эту игру так, что чем вдумчивее вы в нее играете, тем больше вы наслаждаетесь ее атмосферой. Пожалуйста, постарайтесь исследовать игру как можно глубже.

Вот о чем драма Silent Hill 2... Она не только грандиозна, но также убедительно глубока.

Акира Ямаока / Akira Yamaoka (композитор и саунд-директор)

Акира Ямаока

1. Место рождения:
Ниигата (около 200 миль / 300 км от Токио)
2. Вырос:
Токио
3. Присоединился к Konami:
21 сентября 1993
4. Previous Profession:
Внештатный музыкальный композитор
5. Игрография:
[PSX] Road Rage (выпущена как Speed King в Японии)
[PSX] Silent Hill
[PS2] Silent Hill 2
6. Роль в разработке Silent Hill 2:
Создание музыки и звуков.

Масаши Тсубояма / Masashi Tsuboyama (режиссер)

Масаши Тсубояма

1. Место рождения:
Ниигата (около 200 миль / 300 км от Токио)
2. Вырос:
Токио
3. Присоединился к Konami:
1995
4. Игрография:
[PSX] Silent Hill
[PS2] Silent Hill 2
5. Роль в разработке Silent Hill 2:
Режиссер интерактивных элементов
6. Комментарий:
Я хочу сказать пару слов, где бы я хотел, чтобы вы обратили свое пристальное внимание в игре:
Существование туманного и темного, а также реального и альтернативного миров - это важные элементы в создании страха... также как и в предыдущей части. Тем не менее, в этой игре присутствует "странность", привнесенная из нашей повседневной жизни.

Под "странностью" я имею в виду необъяснимые явления, которые могу происходить без всякой реальной причины.

Примерами в игре может быть наличие красных квадратов, обстоятельства получения пистолета, сигналы светофора, которые горят в покинутом городе, бродящие монстры в реальном мире, нереалистичная структура зданий (хотя снаружи они кажутся нормальными) и т.д. Мы включили подобные идеи "странности" на протяжении всей игры.

Прошу обращать внимание на подобные "странности" в игре... Они добавляют дополнительное качество к имеющемуся подавляющему страху.

Хироюки Оваку / Hiroyuki Owaku (сценарист)

Хироюки Оваку

1. Место рождения:
Ибараки (около 50 миль / 70 км от Токио)
2. Вырос:
Сайтама (около 20 миль / 30 км от Токио)
3. Присоединился к Konami:
В апреле 1997
4. Игрография:
[PSX] Silent Hill
[PS2] Silent Hill 2
6. Роль в разработке Silent Hill 2:
Общее руководство над сценарием и эпизодами
7. Комментарий:
Я хочу, чтобы игроки не смотрели на Silent Hill 2 поверхностно... Я хочу, чтобы они взглянули поглубже внутрь... Легко говорить, что это история с определенными фактами... Я хочу, чтобы игроки задавались вопросами. Почему создатели сделали это или то...? Или почему Джеймс или Мария реагируют таким образом...? Это игра, в которой вопросы должны быть глубже, чтобы оценить настоящую историю.

Мои любимые строчки, это те, которые произносит Эдди: "Убийство человека не такое уж и большое дело. Просто приставь дуло к его голове... Пуф!" или "И труп не может смеяться." (хотя именно я - тот, кто написал их... Я чрезвычайно горд за них)

Mасахиро Ито / Masahiro Ito (арт-директор)

Mасахиро Ито

1. Место рождения:
Фукуока (около 1.400 миль / 2.000 км от Токио)
2. Вырос:
Сайтама (около 20 миль / 30 км от Токио)
3. Присоединился к Konami:
В апреле 1997
4. Игрография:
[PSX] Silent Hill
[PS2] Silent Hill 2
5. Роль в разработке Silent Hill 2:
Дизайн монстров, анимация и общий арт-дизайн
6. Комментарий:
Я надеюсь, что игроки наслаждаются отвратительными движениями монстров. Также, я хотел бы, чтобы они получили удовольствие от фотореалистичной картинки, которая выглядит настолько реалистично, насколько это возможно, используя всю мощь PS2.

Я действительно хочу, чтобы игроки наслаждались тем странным миром, который мы создали. Если они также будут восхищены реалистичным изображением людей, которого мы достигли (даже если если это относится к отрицательной стороне человеческой психики), я буду бесконечно счастлив.

Сугуру Муракоши / Suguru Murakoshi (режиссер драмы)

Сугуру Муракоши

1. Место рождения:
Сайтама (около 20 миль / 30 км от Токио)
2. Вырос:
Сайтама (около 20 миль / 30 км от Токио)
3. Присоединился к Konami:
1999
4. Игрография:
[PS2] Silent Hill 2
5. Роль в разработке Silent Hill 2:
Режиссер драматических эпизодов и роликов
6. Комментарий:
Я в особенности горжусь качеством сценария. Не думаю, что в какой либо другой игре был бы столь крепкий сюжет. Надеюсь, игроки смогут оценить драматические отношения между персонажами.

Моя любимая сцена в игре - момент разговора Джеймса и Марии в тюрьме. В этом месте вы становитесь ближе к правде. Более того, принимая во внимание обстоятельства встречи (разделяющая персонажей решетка), вы можете прочувствовать напряженность и особую странность, которую мы придали выражению лица, и отличительной манерности.