Создание SILENT HILL 3
(отрывки)
Краткие профили разработчиков
Продюсер и звуковой директор |
|
Художник и дизайнер монстров |
|
Главный дизайнер персонажей |
|
|
|
|
|
Акира Ямаока |
|
Масахиро Ито |
|
Шинго Юри |
Родился в 1968 году. Был отвественным за звуковую часть первой игры, также как и последующих продолжений серии. Также являлся продюсером в Silent Hill 3. Помимо этой серии работал над такими играми как Contra и Beatmania. |
|
Родился в 1972 году. Ответственный за дизайн уровней и монстров в первой игре. Занимал должность дизайнера монстров и художника в Silent Hill 2 и 3. |
|
Родился в 1970 году. Ответственный за движения персонажей в Silent Hill 2. Являлся руководителем команды разработчиков персонажей в Silent Hill 3. Кроме этой серии работал над такими играми как Hyper Olympics. |
|
|
|
|
|
Программист графического движка |
|
Программист персонажей |
|
Планировщик и сценарист |
|
|
|
|
|
Норихито Хатакеда |
|
Юки Мизуочи |
|
Хироюки Оваку |
Родился в 1972 году. Он учавствовал в разработке игр серии Silent Hill начиная со второй игры. Ответственный за программирование эффектов в целом. Кроме серии Silent Hill работал над такими играми как NHL Blades of Steel 2000. |
|
Родился в 1972 году. Ответственный за программирование персонажей со времен первой игры.Отвечает за все, что связано с боями и другими действиями. Помимо этой серии список его работ включает Fairway of Glory (виртуальный симулятор гольфа). |
|
Родился в 1975 году. Ответственный за программирование событий во всех трех играх. Также работал над сценариями Silent Hill 2 и 3. |
Вопрос: Прежде всего, расскажите, пожалуйста, о том, когда вы начали разработку этой игры.
Хироюки Оваку: Мы закончили работу над предыдущим проектом для PS2 в августе 2001 года и затем, в октябре, мы занимались работой над Restless Dreams. Мы начали работу над Silent Hill 3 сразу же после этого.
Вопрос: Видимо у вас редко выдавалось свободное время. Это было болезненным для вас?
(все смеются)
Masahiro Ito: Это угнетало иногда, но, если вы будете заниматься работой только тогда, когда вы захотите этого, то вы ее потеряете, так что...
073
Оваку упоминает, что идея о том, чтобы начать игру не в Сайлент Хилле, а в каком-нибудь другом месте, появилась для того, чтобы разработчики могли включить в игру локации, которых не может быть в маленьком городке, например торговый центр и метро.
074
Ито рассказывает, что использование визуального "шума" (нойза) в игре не постоянно - оно очень незаметно в начале и постепенно усиливается, когда Хизер приближается к Сайлент Хиллу.
Сноска #3: В Silent Hill 2, нойз использовался, чтобы выразить иллюзии Джеймса. В Silent Hill 3 одной из причин слабого нойза в начале игры является то, что к Хизер еще не вернулась ее память.
Оваку рассказывает, что он написал сценарий на японском и затем Джереми Блаустейн, английский супервизор, перевел ее на английский. Для того, чтобы вдохнуть жизнь в английскую версию сценария, во время перевода совершались многочисленные небольшие проверки.
Он также упоминает, что одной из причин того, что главным героем выбрана девушка, является то, что ему надоели мужские протагонисты. Женский главный герой приносит новизну, и сюжет, также как и страх и другие эмоции, может принять новые аспекты. И конечно, главный герой мужчина не может быть матерью Бога.
Причиной того, что в игре только четверо основных персонажей (пять, если считать Леонарда), является то, что команда разработчиков планировала сделать историю относительно простой с самого начала.
075
Шиго Юри рассказывает о том, что конечное качество проработки дизайна персонажей извлекло преимущество из того, что было так мало персонажей.
Сноска #8: Команда разработчиков посчитали нужным включить такие детали как веснушки, пятнышки грязи и родинки в моделях персонажей.
Сноска #9: Также были включены определенные детали, свойственные членам команды разработчиков, с целью сделать персонажей более реалистичными, например ассиметрия между левой и правой половинами лица Винсента, привычка Винсента косить глазами и редеющие волосы на затылке у Дугласа.
Оваку говорит, что ему кажется, что использование заранее отрендированных роликов нарушает течение игры. Отчасти скриптовые сценки были так тщательно проработаны для того, чтобы не использовать отрендированные ролики.
Юри говорит, что так как определенные вещи, например движение пальцев и глаз, не могут быть засняты с помощью технологии motion capture, были использованы видеозаписи актеров, озвучивавших персонажей, для проработки лицевой анимации персонажей, которых они озвучивали.
076
Оваку говорит, что природа страха в Silent Hill 3 немного отличается от 2-ой части. В Silent Hill 2 этот аспект игры проявляется не резко, понемногу, в то время как в Silent Hill 3 он более ярок и интесивен. К примеру, отличия между реальным и альтернативным мирами более четко выражены.
Он также упоминает, что, когда он впервые увидел сцену, в которой здание офисов погружается в альтернативную реальность, это был момент, когда он почувствовал, что игра сможет обойти Silent Hill 2 в некоторых отношениях.
Акира Ямаока упоминает, что еще раньше у него было желание включить музыкальные композиции с вокалом, но была проблема подборки подходящего вокалиста для атмосферы Silent Hill. Большинство игровой музыки включает синтезированные звуки вместо настоящих инструментов, и Ямаока чувствовал, что было бы просто отлично использовать выразительную силу человеческого голоса.
Согласно Оваку, бои в Silent Hill 2 не были особенно хорошо оценены. Команда постаралась включить больше врагов в 3-юю игру, чтобы игроки смогли насладиться различными тактиками в борьбе с ними.
Юки Мизоучи говорит, что с самого начала решил включить больше врагов и оружия. Он также смог сделать более специфичными вибрации дуал шока геймпада для различных оружий.
077
Ямаока, когда его спросили, чувствует ли он, что имеет полное понимание того, что происходит в играх серии Silent Hill, ответил, что ему интересно, понимает ли все полностью хоть кто-нибудь кроме самого Оваку, и также выразил свое удивление по поводу того, что сам недавно узнал, что игра частично основана на психоаналитических теориях Фрейда.
Хатакеда считает, что вероятнее всего полное понимание этого невозможно.
Оваку говорит, что существует кое-что в дизайне монстров Ито, что он сам не понимает, и, что он совершенно не понимал значение Валтиеля до того, как были собраны материалы для этой книги. Ито, смеясь, говорит, что отныне он постарается разъяснять это другим.
Шинго Юри смеется и говорит, что, когда эта книга выйдет, он и другие члены команды будут читать ее и повторять: "А, теперь я вижу..."
Хатакеда упоминает, что он создал определенный эффет, предполагая в уме ожоги Алессы, огонь и кровь, и спросил других членов команды, что они думают об этом. Оваку говорит, что он понял, что имел в виду Хатакеда.
Сноска #19: Хатакеда создал все эффекты, связанные с переходом в альтернативный мир и двигающимися стенами. Этот эффект подразумевает то невыносимое страдание, которое Алесса испытывала в результате своих ожогов.
078
Ямаока ответил, что на настоящий момент он не знает, будут ли в серии продолжения.
На вопрос: "Чем вы хотите теперь заняться?", Шинго Юри ответил, что хотел бы поработать над чем то другим - не игрой ужасов. Хатакеда говорит, что хотел бы заняться чем-нибудь наподобие Half-Life 2 и предположил, что было бы возможно сделать подобную игру в мире Silent Hill, в которой перед каждым игроком разворачивался бы свой альтернативный мир. Мизуочи хотел бы сделать что-нибудь более красочное, например игру о герое американских комиксов, так как он чувствует, что тот факт, что героями игр Silent Hill являются обыкновенные люди, немного сдерживает. Ито ответил, что хотел бы сделать игру на научно-фантастическую тему. Оваку говорит, что всегда хотел поработать над игрой, которая могла бы повлиять на чью-то жизнь или изменить ее. В его жизни были книги и фильмы, имевшие влияние на его жизнь, но он пока не испытывал подобный опыт после игр.
079
Интервьюер предполагает, что наверняка есть люди, на которых Silent Hill такое же впечатление, какое могут произвести книги и фильмы. Затем он просит каждого члена команды сказать что-нибудь в заключение.
Оваку говорит, что он работал над Silent Hill 3 с намерением сделать увлекательную и интересную для игроков, а также страшную игру. Он счастлив, что он смог сделать это.
Ито говорит, что он бы очень хотел, чтобы в будущем игровые дизайнеры и художественные директора упоминали Silent Hill 3 как нечто, повлиявшее на них.
Мизуочи предлагает закончить игру с лучшим результатом на 100 звезд.
Вместо того, чтобы просто пройти игру, Хатакеда советует не спеша побродить и осмотреться вокруг, так как можно сделать множество открытий.
Юри советует обращать внимание не на сцены или субтитры, а взглянуть внимательно на персонажей. (Оваку произносит: "А? Сценарий...?)
Всем, кто начал свое знакомство с серией Silent Hill с третьей игры, Ямаока рекомендует поиграть в первые две игры после прохождения Silent Hill 3.
<<< 080 >>> |